デュエルリンクスを始めて1年と少し!
アロマデッキを使って初めてキングになりました~! イェーイ! 最高! フゥー!
スクショ下手かよ。
強いプレイヤーはみんな月の初めにキングになってて、月末にはどんなに弱いデッキでもやろうと思えばキングになれるとかなんとか。
知りませんわよそんなことは。勝てば官軍。
そんな月末キングレベルな力量の人が書いた記事なのをあらかじめご理解ください。
あと、大して書くこともないので文量少ない。
■スキル
バランス一択。
LP増強αなアロマもよく見るけども、バランスしかないと思います。
というのもアロマは使いまわしの効くモンスターと、最低6枚の魔法カードと、かなりの罠カードが必須になるデッキ。モンスターだけでも魔法だけでも罠だけでも回らないのもあり、無理なくバランスの条件を満たせる。
LP増強αで、ガーデンガーデンガーデニング恵みとかみたいな悲惨な手札になったらお祈りガーデニングしかなくない?って思ったんですけど、よく考えたら自分のバランスアロマVS相手のLP増強αアロマで2回くらい負けてた。
■下級モンスター
●《アロマージ-ジャスミン》
・LP回復時に1枚ドロー。《アロマガーデン》か《アロマガーデニング》と組み合わせると、初手から確実に1ドローできる。
・自分のLPが多い時は植物族モンスターの召喚権追加。言うまでもなく便利。
・なるべく初手で持っておきたいので2枚。場に触ることができないしね。
●《アロマージ-ローズマリー》
・LP回復時は表示形式変更。自分ターンでは攻撃に使いつつ、相手ターンでは守りの要になる。攻撃表示で出した《ジャスミン》を守備表示にできれば安心できる。
・自分のLPが多い時は、植物族モンスターが攻撃する時にモンスター効果発動不可。あまり恩恵が少ないような気もするが、確実に大きいので基本的にはLPが多い状況を保っておきたい。
・《アロマガーデニング》とのコンボが強いが、手札にはいてデッキにいないと意味がない。保険を兼ねて2枚。
●《アロマージ-カナンガ》
・LP回復時は相手の魔法罠バウンス。環境にフリーチェーンの罠が多いのを考えると不遇だが、何らかの手段で相手エンドフェイズで発動できれば強力。
・自分のLPが多い時は、相手の場のモンスターの攻守500ダウン。これと《アロマガーデン》を組み合わせても単騎で突破できる相手はあんまり多くない。
・発動機会は多いので役に立ってると勘違いしがちなものの、基本的にはクセのある使い心地だと思う。個人的には1枚でいい。
●《アロマージ-ローリエ》
・LP回復時は場の植物族をチューナー扱いにする。他にチューナーがいなければこれも大きいのだけど……
・自分のLPが多い時は、手札から特殊召喚できる。
・墓地に送られた時、500回復。
・ルールが追い付いていない関係もあって、採用する理由があまりない。使ったこともない。
●《アロマセラフィ-アンゼリカ》
・回りくどい条件なく、チューナー。
・手札から捨てて、墓地のアロマの攻撃力分のLPを回復する。相手ターンでも使用可能。相手の意表を突いてライフ回復(言葉として弱い)、そこからアロマージたちの効果を発動できるのが強み。
・自分のLPが多く、自分の場にアロマモンスターがいる時、墓地から特殊召喚できる。《アロマガーデニング》《渇きの風》からでも動ける。
・1枚。場にいても役に立たないため、基本的に事故要因になるのが少し辛い。
■上級モンスター
●《アロマージ-マジョラム》
・LPが回復した時、相手の墓地のカードを除外。これを使って相手の墓地を根こそぎ除外するのがアロマ戦法のひとつ。
・自分のLPが多い時、植物族モンスターの戦闘で受けるダメージが0に。除外は何度も使うと効いてくるのもあり、アロマの中でも特に維持する価値が大きい。
・植物族モンスターが戦闘で破壊された時、手札から特殊召喚できる。《潤いの風》で手札に引き込めると簡単に使うことが出来る。
・2枚いるかもしれない? 自分は1枚で十分だとは思う。
●《アロマージ-ベルガモット》
・LPが回復した時、自身の攻撃力アップ。これで容易に3400にまで強化できるので、たとえば青眼が2体いて《ローズマリー》で止めきれない時、《アロマガーデニング》から出す先としてはかなり有力。
・自分のLPが多い時、自分の植物族モンスターに貫通付与。ゲームを決めきる効果として単純に強力。
・基本的に自己要因になるのが痛い。痛いのだが、これがいないと困る盤面の方が多いので個人的には必須。
■魔法カード
●《アロマガーデン》
・(1):場にアロマがいる時に発動可能。500回復+全体強化。上書きなどで複数回発動すれば重ね掛けも可能。
・(2):場のアロマが破壊された時、1000回復。しぶとい。これを誘って《渇きの風》で破壊を狙いたい。
・毎ターン、アロマさえいれば回復ができるので、自分ターンで確実にアロマの効果を発動できる。相手ターンではバトル後にしか狙えないので弱い。
●《アロマガーデニング》
・(1):場にアロマが召喚された時に1000回復。
・(2):相手よりLPが少ない時に攻撃宣言されたら、デッキからアロマを特殊召喚できる。
・2つの効果を掛け合わせて、《ローズマリー》で攻撃を防いだり、攻撃力3400の《ベルガモット》で無理矢理黙らせることができる。
・当然、(2)は同値だと発動できない。ピッタ死(ブラマジ相手だとよくある)とかオーバーキル(DDDとか不知火とか)には弱い。過信は禁物。こうなったら諦めよう。
・アロマを出せないと回復ができない。なので、《ガーデン》がなくこれだけだと、自分のターンでLP回復できるか不確定なのが弱いところ。守りの要としてはしっかりと機能する。
■罠カード
●《恵みの風》(3人いるほう)
・(1):手札か場の植物族を墓地に送って500回復。相手の魔法罠を回避したり、不要になったアロマをどかしたり、次のターンで上級アロマの蘇生を狙ったりした上で回復ができるので、なにかと使い勝手がいい効果。
・(2):墓地の植物族をデッキに戻して500回復。蘇生効果と食い合わせが悪いし、これといって使うタイミングもあまりないので、奥の手。
・(3):LP1000払って、墓地の植物族を蘇生。《アロマガーデニング》と合わせて相手ターンでも能動的に動けるのが大きい。
・相手ターンでも回復ができるのと、蘇生によって粘り強く戦える。アロマデッキの動きの中核を担うカード。これがないと相手ターンでの動きが弱いので、2~3枚ほしい。
・(1):1000LP払ってデッキからアロマをサーチ。単純なサーチのほか、《アンゼリカ》か《マジョラム》を手札に握っておける。
・(2):自分のLPが相手より少ない時、500回復。アロマでこれを使うのは序盤戦か、相当追い詰められてる時だけだと思う。それにしたって相手ターンでノーコスト回復ができるのが強い。
・最初、(1)はバランスがあるから不要だと思っていたものの、戦闘破壊される瞬間に《マジョラム》をサーチできたり、《アンゼリカ》を握っておけたり、引きたいアロマをライフコストだけで引っ張ってこれるのは堅実に強いと思った。しかし(2)は中盤戦以降腐りがちで場を圧迫する。
・ただ、場のカードに一切触ることができない。そこはアロマージたちの役目ですかそうですか。場が埋まって《渇きの風》を出せなくなると痛い。保険程度の役割なので、1枚でいいと思う。
●《渇きの風》(ベルガモットとカナンガがいるほう)
・(1):LPが回復するたびに相手の表側表示モンスター破壊。毎ターン使うことで相手の場をズタボロにできる。あらゆる手段を使ってこれを狙っていく。
・(2):自分のLPが相手より3000以上ある時、同値になるまでLPを支払い、支払った値≧相手の場のモンスターの攻撃力となるように選んで破壊。ややこしい。
・2つ目の効果がクセモノで、相手の場のモンスターをまとめて破壊できるのは確かに強い反面、同値になるので《アロマガーデニング》が発動できず、そのまま殴られて死ぬことがままある。安全が確保されている状況でないと使えない、ダメ押しの一手。
・積極的に場に触ることができるし、(2)は対象もとらないので強い。2枚。
●《神の忠告》(ロクデナシクソジジイがいるほう って失楽の聖女が言ってました)
・他にセットされているカードがない時、3000LPを支払って発動できる万能カウンター。
・これで相手の動きを止めつつ、《アロマガーデニング》の発動条件を満たすのが安定できる動き。
・セットしているカードが他にあると使えないのは厳重注意。相手ターンに入ったらドローフェイズのうちにでも永続罠は表にしておくこと。
・アロマではライフコストが気にならない。とはいえ、序盤から撃っていくものではない。1~2枚。
■シンクロモンスター
・相手モンスター1体の攻撃力を0に+効果無効。
・単品でいるとあまり役に立たないモンスターで、他に攻撃のできるモンスターが必須。
・《アロマガーデン》の強化により、これ単品でも相手を倒すことができるのは大きい。シンクロモンスターの中でもかなりの登板率。
●《古神ハストール》(レベル4 アンゼリカ+カナンガ)
・墓地に送られた時に相手モンスターに装備され、攻撃不可+効果無効。
・↑から、フィールドから離れた時、装備モンスターのコントロールを得る。
・星4シンクロの中で唯一まともな使い心地のカード。何かと出す機会が多く、必須。
・効果自体はアロマとの相性が悪い。ないよりかはマシ、というか普通に強いので色々言えない。
・《HSR快刀乱破ズール》でもいい。でもできればこっちにしたい。
●《アロマセラフィ-ローズマリー》(レベル5 アンゼリカ+ローズマリー》
・LPが回復した時、相手の場のカード1枚の効果を無効にする。
・LPが多い時、自分の植物族全体強化。
・堅実に強いカードだが、フリーチェーンの罠には対応できないのであんまり頼りにならない。このカードでなければならない、といった面はあんまりない……とは思う
・《アルマデス》も合わせて入れて、状況に応じて選択くらいでもいいと思う。
●《超念導体ビヒーマス》(レベル6 アンゼリカ+マジョラム)
・異次元の戦士。
・《渇きの風》でどうにもならない時に強引に突破する手段。保険。
・キングになるまでに1度も出さなかった。
●《氷結界の龍 ブリューナク》(レベル6 アンゼリカ+マジョラム)
・手札のカードを捨てて、その分、相手の場のカードをバウンス。強い。強すぎる。
・長期戦になると手札が余りがちなこのデッキなので、バウンス効果を最大限に活かせる。当然、植物族サポートは何も受けられないので、召喚したターンにすべてを終わらせるつもりで。
●《ブラック・ローズ・ドラゴン》(レベル7 アンゼリカ+ベルガモット)
・いらない気がする。
・自分の場のカードを巻き込む関係上、「自分のカードは破壊されてしまってもいいが、相手のカードは何としてでも破壊してやりたい」という状況に中々巡り合えない。そうなった時点でほぼ負けているし、その状況でベルガモットがいることも中々ないし……。
・隠された効果も、無理に使うよりかは、ベルガモットで殴った方がいいことが多い気はする。
・なので入れるなら他のカードを。上の5枚はあまり抜きたくないので、お好みで。他の星7にできないことができるといえば、やっぱり《鬼動武者》か。
■戦術
聖霊獣とか青眼とかクリストロンとか……しっちゃかめっちゃかに動くデッキと比較すると、とてもわかりやすい。
バランスで手札は揃うので、今の盤面でできないことを考えながら動くといい気がする。
(例)
・《ガーデン》、《恵み》→できることが少ない。相手バトルフェイズに蘇生してガーデンでの回復を狙う。とか?
・《ガーデン》、《渇き》→自分ターンで相手の場のカードを割れる。
・《ガーデン》、《神の忠告》→はあ。
・《ガーデニング》、《恵み》→蘇生効果を使って相手の動きを止めることができる。
・《ガーデニング》、《渇き》→手札にアロマが来ない限り、自分ターンで《渇き》が狙えない。
・《ガーデン》、《ガーデニング》、《渇き》→相手ターンに能動的な《渇き》の発動ができない。《潤い》か《恵み》が欲しい。
・《ガーデン》、《ガーデニング》、《恵み》→《渇き》ができないだけで、自分ターンでも相手ターンでもしっかり動くことが出来る。
《潤い》は色々と例外で、「序盤戦では強い、それ以降になると腐りがち」という困ったちゃん。
相手ターンには、《マジョラム》《アンゼリカ》を握って守りを固める。
自分ターンには、引きたいカードを引いておく……くらいの認識でいいような。
シンクロは
・《クラウソラス》→殴り勝てる状況である。なんとしてでも相手のモンスター効果を無効にしたい(そんなことある?)。
・《ハストール》《ローズマリー》→《カナンガ》《ローズマリー》を放棄してでも殴りたい。
・《ビヒーマス》→《渇き》でどうにもならない。
・《ブリューナク》→手札が肥えてて、殴れば勝てる。
くらいの認識でいいような。
ほか、
・勝手にチェーンを組んで動いているだけのことが多いので、実はタイムをあまり使わない。
・相手が星7でシンクロできるようになったら、なんとしてでも妨害する(ブラロで崩壊するため)。
・コズサイ、ナビゲートなど魔法罠1枚を防ぐカードへの対策のため、同じ魔法罠を2枚並べるという戦術は有効だと思う。
■相性
●良い
・WC→スキルドレイン効果は案外スカしやすい。《渇きの風》が良く刺さる。《マジョラム》で墓地の魔法やエヴァリーを除外できるとおいしい。
・召喚獣→なんだかよくわからないが勝ちやすい。プルガトリオが《アロマガーデニング》に引っかかってくれるから?
・聖霊獣
・HERO
●キツい
・BF→相性いいデッキあるの?
・不知火→《マジョラム》があんまり刺さらない。
・ブラマジ
・DDD
・ライトロード
・サイバー流
●かなり悪い
・青眼→ビシバシ除外される。基本的に勝ち目が薄い。
・古代の機械→はい。
・手札事故全般。
弱点が多い普通のデッキ。
なのでアロマは規制なんて一切不要だし無縁です。しかも初心者の味方。
おわり。