絶対運命力!デッキでなんとかキングになりました。褒めてください。
効果モンスター
星8/闇属性/機械族/攻2800/守2200
(1):自分フィールドの機械族・闇属性モンスターが戦闘・効果で破壊された場合に発動できる。
このカードを手札から特殊召喚する。
(2):1ターンに1度、自分・相手のバトルフェイズに発動できる。
コイントスを3回行う。
表が出た数までフィールドの表側表示モンスターを選んで破壊する。
3回とも表だった場合、さらに自分はデッキから1枚ドローする。
この効果を発動するターン、このカードは攻撃できない。
(3):このカードが墓地へ送られた場合に発動できる。
コイントスを行う効果を持つレベル7以下のモンスター1体をデッキから手札に加える。
強いですね。とても強い。
コイントスが3回全部表なら相手のモンスター全滅+1ドローですよ。強い。
じゃあ「デッキにコイントス関係のカードが7枚以上入っていると、コイントスで3回まで確実に表が出る」という斎王のスキル「絶対運命力!」と相性抜群じゃないですか。
ただちょっと待ってください。
相手の場にモンスターが3体いる状況自体そうそうないし、3体全部がデスペラードで突破できない攻撃力2800越えなんてこと、【DDD】でもない限りはほぼあり得ない。
ほとんどの場合、1回か2回表が出れば十分。別にそこまでこだわる必要はない。
そもそも「絶対運命力!」を適用できるコイントス効果があるモンスターで、デスペラードを出せる闇属性・機械族の少なさが目につきます。
……というか全部銃ドラゴン系列じゃないですかーやだー!
下級は《ツインバレル・ドラゴン》1体だけ。
なので、思ったよりデスペラードが出ない。
むしろ、デスペラードが1回効果を発動するだけでスキルが空になってしまうという問題が付きまとってきます。
どちらかというと、《カップ・オブ・エース》と《デスペラード・リボルバー・ドラゴン》で手札を常に補充しつつ、コイントス効果で粘りの戦いを仕掛けるのが「絶対運命力!」デッキの本領、だと思います。
そんなデッキは(デレレレレレレレレ)
こちら!(じゃら~ん)
■戦術
1.《カップ・オブ・エース》で2枚ドローしたり、《デスペラード・リボルバー・ドラゴン》を手札コストにして手札を補充。
2.メタカードや除去カードで相手の動きを封殺。
3.男は耐えるのが美学。
4.相手が消耗しきったところで一気に攻める。
一般的なデスペラードデッキでは《神の摂理》《輪廻のパーシアス》《神聖騎士パーシアス》の3枚をつぎ込んでいると思います。
相手の動きを止めつつ、LPコストと場の消費1枚だけで、高スペックモンスターが出てくるのは強い。
カウンター罠で相手の動きを止めるのは気持ちいいし、気持ちいいし、気持ちいいし、強いと思います。
ただ、手札事故が嫌なのと、《深淵の宣告者》を使うためLPを温存したいので、この構築はあまり考えませんでした。
《神の摂理》自体は普通に強いカードなので入れてもいいとは思います。
■スキル「絶対運命力!」
説明は上に描いた通り。入手までの過程で、スキルくじでコレとドローセンス魔法・罠の2択で、見事に後者を引いた。
コイントスするカードを7枚以上デッキに入れないと適用されないです。
3回までコイントスが表になります。2回コイントスする効果→3回コイントスする効果を使っても、3回目のコイントスは1つ目のコインしか表になりません。
3回までなら自分の思い通りに効果が使えるので、これを運命力と言いたいと思います。
■コイントスするカード
・場の闇属性・機械族が破壊された時に手札から特殊召喚可能。強い。闇属性・機械族がセットされた状態で効果破壊されたらSSできないのには注意。
・バトルフェイズ時、コイントスをして表の回数だけ表側表示のモンスター破壊。対象をとらないので月光とかキャバルリーのあたりにも強い。強い。
・攻撃力2800。強い。コキュは無理。
・墓地に送られた時、デッキからレベル7以下のコイントス効果モンスターを手札に加える。場の状況を見て手札コストに回していくのが基本。
・効果を発動すると、運命力が一気にゼロになるのがネック。3枚表の時にはドローがあるが嬉しくはないだろう。
・斎王とは限りなくイメージが遠いデザインですが、「チェンソーマン」の銃の悪魔みたいなのだと思うと、馴染みます。
●BM-4 ボム・スパイダー
・1400/2200。まずまずのステータス。
・自分の場の闇属性機械族を破壊し、相手の表側表示のカードを破壊できる。基本的にはデスペラードを出す生贄。《因果切断》が怖いので無防備にはしたくないです。
・(2)の効果はオマケ。 不知火の大型を倒せたら嬉しいな程度。
●アルカナフォースXIV-TEMPERANCE
・手札から捨てて戦闘ダメージ0。粘るための存在。
・ステータスは高いが、よほどがないと場に出すことはないです(よほど→場が完全にふさがれた、2400打点があれば勝てる……など)。
・運命力がない時に場に出すと、相手への戦闘ダメージが半分になるカナシイモンスターになってしまうことがある。
●Ms.JUDGE
・相手が発動した効果を、コインが2回表で無効。
・強制効果で永続効果。チェーンが組まれていった場合、1番最後にこのカードの効果が発動するのがおいしいです。
・強制効果なので、使いたくない効果に使ってしまうことがある。運命力を2つ消費。素のままではあまり信頼できない確率など穴は多いです。
・相手がテクニカルな場合、カップ・オブ・エース使用時に強制効果を逆利用されて運命力を消費させられ、カップのコインで裏を狙ってくることがあるかもしれない……(やられたことはない)。
●ツインバレル・ドラゴン
・召喚・反転召喚・特殊召喚成功時、コイン2回表で相手の場のカード破壊。
・召喚成功時の強制効果。運命力さえあれば、ほぼ確実な除去ができるのが強みです。
・もちろん、闇属性機械族なのでデスペラードのトリガーになれます。
・相手がモンスターセット、伏せカード1枚の時に出すならMs.JUDGE(除去と無効なら、無効にできるJUDGEのほうが場に残りやすいので)。デスペラードが手札にあるなら迷う…。
●一撃必殺侍
・戦闘時、コインが表ならダメージ計算前に相手を破壊。なので運命力がある限り、戦闘では無敵。
・消費する運命力が1つだけなので気軽に使えます。運命力がゼロになったら手札コストにしたい。
・除去に対しては無力。
●時の魔術師
・コインが表なら相手の場のモンスター全滅。裏なら自分の場のモンスター全滅+破壊されたモンスターの攻撃力の合計を半分にしたダメージを受ける。
・逆転力のある効果ではある。だが、場を空にしてもコイツしか場にいないと与えられるダメージは500。他のコイントスモンスターと違って相手の動きを邪魔したり、デスペラードのトリガーになれないので辛い。
・相手が確実に止めてくる効果なので、身代わりとしては信頼性が高い。
●クルーエル
・戦闘で破壊された時、相手の場のモンスター1体をコイントスに当てられたら破壊。
・絶妙に低いステータス(攻撃力はたった1000・信頼できない守備力1700)で、戦闘破壊時にしか対応しない。「戦闘で破壊したモンスター」しか破壊できないというわけではないのが良心。
●アルカナフォースVII-THE CHARIOT
・コインが表なら、戦闘で破壊したモンスターを自分の場に特殊召喚。
・裏なら、裏切られる。
・ステータスが別段高いわけではないので、信頼性は乏しい。
・他のコイントスモンスターがかなりしょぼいので、これが最低ライン。
●カップ・オブ・エース
・コインが表なら自分が2枚ドロー。裏なら相手が2枚ドロー。
・強すぎる効果。運命力は基本的にこのカードに回したい。それができれば苦労はしない。
・逆に運命力が残っていない場合、イチかバチかというタイミングでしか使いたくない。今の盤面で相手を倒しきれる自信があっても、クリボールやカイトロイドを引かれたら台無し。
・相手のデッキ枚数が風前の灯火なら、なんとか……(残り1枚だと使えないので、注意!)
●ヘッド・ジャッジング
・場でモンスター効果発動時、そのモンスターのコントローラーにコイントスをさせ、当たったらこのカードが墓地へ。外れたらその効果を無効にしてコントロールを相手に。
・相手の効果が発動した時、コイントスをするのは自分でなく相手なので、運命力から外れている。確実性がないともいえるし、運命力を温存できるとも言える。
・相手の効果を無効にしつつコントロールを得られるので、盤面維持・火力増強・ごまかしとあらゆる面で強い。
・若干誇張した言い方だが、50%の確立でデュエルに勝つと言っているようなものでもある。(使っておいて負けることもある)
・ミラーマッチだとゴミになる。
・自分の場に置かれたラヴァゴを相手に押し付けることもできる。これで勝ったことがあるので実用的です。
●デビル・コメディアン
・コインが表なら相手の墓地のカード全除外。裏なら、相手の墓地の枚数分、デッキを墓地に送る。
・この構築で裏は使い道がないdせうが、表なら墓地封殺。《太古の白石》からのブルーアイズSSを止められる貴重なカードです。
・とはいえ不知火の存在が痛い。有利かもしれないし、かえって不利になる可能性すらあります。
・斎王Lv45報酬。持ってない。知らない。
●銃砲撃
・(1)コイントス成功時に色々発動する。コイントスをするカードではない。
・(2)墓地から除外して、コイントスをすべて表が出たものとして扱うことが出来る。
・どちらもかなり強いことが書いてありますが、このカード単品では動くことができないのがネック。(2)は適用カードがあまり多くないのも痛いです。
・なんでふわふわしたことしか書いてないかと言うと、持ってないからです。キースLv45報酬。
■メタ・除去カード
●カオスハンター
・(1)相手が特殊召喚に成功した時、手札を1枚捨てて特殊召喚できる。理由がなければデスペラードを捨てる。
・(2)相手はカードを除外できなくなる。サイバー流、エヴァリー、因果切断など結構な数のデッキやカードに刺さる。
・ブラマジ相手に出せると大きいが、2500という打点が痛く、相打ちでもっていかれがち。
・《太古の白石》のSS効果とか、WCの墓地回収効果とか、単純な蘇生などにも無力。
・相手が一度特殊召喚をしないといけないので、不知火に対して思うように出せないことが多い。
・手札事故に悩まされてしまったので、上のデッキレシピでは入ってないんですが、強いのでどうぞご一考。
●王家の眠る谷-ネクロバレー
・墓地のカードに及ぶ効果と、墓地からの除外を無効。文句なしの強さ。
・ブラマジや霊獣に対しては大した痛手になりませんが、カオスハンターで止めきれない相手に効きます。というか大体のデッキに効きます。
・除去も貰いやすいので、これさえ貼れば勝てるという品でもないです。勝負が長引けば長引くほどに破壊される可能性高いです。
・青眼など、カオスハンターと並んでほぼ無力なデッキもあります。
★カオスハンターとネクロバレー、どっちがいいか問題
・どれくらい効くかは別として、どっちも刺さると思うデッキ
→ウィッチクラフト、不知火、召喚獣、水晶機巧
・カオスハンターが刺さってネクロバレーが刺さらないと思うデッキ
→ブラマジ、霊獣、天気、サイバー流
・ネクロバレーが刺さってカオスハンターが刺さらないと思うデッキ
→呪眼、HERO、超重武者、インフェルニティ
・カオスハンターもネクロバレーも、どっちも刺さらないと思うデッキ
→BF、青眼、罠ビート
・ネクロバレーは気軽に使えるがとにかく割られやすい。
・カオスハンターは維持は簡単で打点補助にもなるが、出せるタイミングが限られる上に手札コストもかかるし打点も半端。ケースバイケース。
●A・O・J D.D.チェッカー
・なんで?
・場にいる限り、お互いに光属性モンスターを特殊召喚できない。
・上2枚が青眼に対してメタが刺さりきらないのをフォローしつつ、デスペラードのトリガーになれます。ほか、WCとライトロードとネオスくらいには効きそう。
・そういうわけで青眼に対してはかなりの効力があると思いますが、場に居続けないと何の意味もない。
・あっさり除去されて何の意味もなさなかったり、中途半端な打点なので取り巻きに殴り負けるのが弱味(ライデン、シュミッタ、竜魔導など)。
●A・O・J サイクルリーダー
・だからなんで?
・手札から捨てることで、相手の墓地の光属性を2枚まで除外。
・対青眼能力は絶対的でもないし、他の光属性デッキへの効力も微妙なところ(サイバー流に対してはD.D.チェッカーより強いかもしれないが)。
・これを使って青眼の動きを止めると気持ちいいです。
・手札にあれば相手に先攻をとられても使用できます。チューナーかつ闇機械なので腐らないのもうれしい。
・かわいい。
●除去カード
・手札コストを使うものを優先的に入れます。
・《因果切断》は強すぎてツヨシになるので必須です。
・手札コストを使うものばかり入れると、ジリ貧の可能性もあるのである程度念慮。
●カオスについて
・銃ドラゴン・ツインバレル・クルーエルが闇属性、Ms.JUDGE・時の魔術師・アルカナフォースが光属性なのでありえなくはない? 墓地肥やしにデビルコメディアンも。
・まあ非現実的なので、ライトロードと混ぜればなんとか……?
■EXデッキ
・このデッキでシンクロする機会は10戦に1度あるかないかレベルです。適当に積みます。
・《機械龍 パワー・ツール》を個人的な好みと、《ガーディアンの力》への対抗策と、デスペラのトリガーとして入れてたんですが、いくらなんでもキツすぎました。
■実戦
●比較的楽だったデッキ
ウィッチクラフト、不知火、青眼、召喚獣、水晶機巧、超重武者
●辛かったデッキ
BF、ブラマジ・天気(カオスハンター抜いてから特に)、サイバー流、インフェルニティ、ロックバーン
●あんまり戦ってないのでよくわからないデッキ
霊獣、呪眼、HERO、剛鬼(罠ビート)
メジャーなウィッチクラフト・不知火・青眼に強い!と思いますが、大体因果切断とネクロバレーのおかげです。(サイクルリーダー何もしてない)
因果切断とネクロバレーを積めるデッキは強い!
勝てる時は「カップ・オブ・エースで手札がたっぷり」「いい感じにデスペラードを出せた」「ヘッド・ジャッジングが決まりまくった」「尋常じゃないくらいコイントス運がよかった」と、色々と残念なものを感じさせてくれます。このブログの構築記事、大体のプレイヤーにとって参考になりませんね。
逆に負ける時は、「除去で手札コストを使っているが、カップ・オブ・エースもデスペラードも来なくてジリ貧」という場合が多かったです。
範囲の広いメタカードに強力な除去もできる厚みがあるので、どのデッキにも広い対応ができるんじゃないかと思います。
基本的には相手のデッキタイプを見極め、刺さらないカードや使わないカード(大体の場合、一撃必殺侍かサイクルリーダー)をコストにしながら戦う感じで。メタカードが引けなかったら悲しいね。
メタが刺さらずとも、普通のデッキなので普通に戦ったり、ヘッドジャッジングでクソゲーも仕掛けられるけど。
あとデスペラードが場に出る回数は案外ムラがある感じです。
相手バトルフェイズ中に場に躍り出たならば、すかさず場を壊滅させて自ターンに回れるのが長所ですが、すぐに除去されて退場~~ということも珍しくなく。
相手の引きがよっぽど悪くない限り、場に居座り続けるのは難しいです。
除去がバトルフェイズ中なのは長所ですが、そこ以外では何の圧力もないの(手札に2枚目があれば別)。
●辛いデッキ
・BF
BFが辛い! とにかく辛い!
そりゃ相手のライキリの効果発動が単発であれば、手札から出てきたデスペラで壊滅できますけど、除去効果連発してくる下降BFや妖精龍込みの構築だと辛い!あんまり出会わなかったのでなんとかなった。
なんとかなるなら、粘ろう!
一方的なスキドレとか、バック除去の強さでネクロバレーが長持ちしないのがつらいです。
除去で誤魔化しつつ、早めに勝負が決められたらいいな。
・剛鬼(罠ビート)・ロックバーン
実はこのデッキ、こういうのが真面目につらいです。
各種メタカードがまったく刺さらない、ヘッド・ジャッジングがあまり効かない、デスペラで除去しても相手に攻撃が届かない……などなど。
サイクルリーダーを手元に残し続けておき、ここぞという時にシンクロで突破できればおいしいですが、夢のまた夢。
8日の深夜にキングになれるチャンスがあったのですが、最後の相手が闇のゲーム霊獣で負け。
なんとか取り返そうとするも、的確なプレイをしているのにどうにも引きが悪くてレジェンド1に転落(えー)。
そこから(なんと)不知火を使ってレジェンド3まですぐに這い上がり(時短、ズボラなので)、その後はこのデッキで何とかキングになりました。
キングになる最後のデュエルでは、運命力のある状態で相手が一撃必殺侍に突っ込んでくるというあっさりした試合でしたが………………
まあキングだなんだで騒いでるうちは、KC2ndで通用するかとかは夢のまた夢ですね。
周りにデュエルリンクスの対人戦やってる人がいないからか実力面やモチベ面でも、なんか…………
先月は月末にキングになったから、今年は上旬にキングになろうと頑張ったんですが、時間を無駄にした上に燃え尽きてしまった感がパないです……。辛ぁ……。
まあそれはさておき、絶対運命力デッキのポテンシャルを見出そうとしている人がいるなら、これをなんらかの参考にしていただければこれ幸いです。
因果切断は最強カードなこととか、因果切断は最強カードなこととか、因果切断は最強カードなこととか、サイクルリーダーがかわいいこととか……