ウツボよおどれ

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絶対運命力!デッキについての話 のつづき

 

 

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こういうデッキでさっきキングになりました。

褒めなさい(病気)

 

前回の記事読み返してみたら意味不明だわイキッてるわで凄かった。

まあ主要なことは前回の記事に書いてあるし、簡潔に書きます。

 

■モンスター

デスペラードリボルバー・ドラゴン

・3枚ないとお話にならない。

・可能な限り、相手ターンに出すように動きたい。

 

●マシンナーズ・フォートレス

デスペラード1枚から出したり、下級を捨てて黒ボンで蘇生してすぐにシンクロに繋げたり、下級と並べて1ターンキルを決めたりと柔軟性が高い。

・相打ちを取って相手のカードを2枚破壊できる動きが強い。

 

●ツインバレル・ドラゴン

●Ms.JUGDE

・前回、「相手がモンスターとセット1枚ずつなら場に残りやすいMs.JUGDEのほうがいい」と言ったが、「アレイスターを撃ち抜ける」「JUGDEがデモチェに弱い」などの点もあり、割とツインバレルでもいいと思う。

 

●アルカナフォースXIV-TEMPERANCE

アドバンス召喚はないわー。

・ブラック・ボンバー自爆特攻デスペラードをLP気にせずにできる。

 

●ブラック・ボンバー

デスペラードに繋げたり、シンクロに繋げたりと大事な中継役。

・黒ボンと呼びたい。

 

●BM-4 ボム・スパイダー

・特に書くことなし。やっぱ切断が怖い。

 

 

■魔法・罠

カップ・オブ・エース

・つおい。

 

●深淵の宣告者

・コキュートスに対して壊滅的に弱いデッキなので必須。あとは棒立ちのモンスターを除去して強引にワンキル決めたりとか。

 

●コズミック・サイクロン

・ナイト・ショットと迷うことが多いけども、呪眼に対しての相性もあまりよくないので、そのあたりの抵抗。

 

●ヘッド・ジャッジング

・決まれば勝ちな1枚だが、相手も警戒するのであまり決まらないような状況も多かった。

 

●デビル・コメディアン

・相手の墓地を根こそぎ除外する豪快さにシビれる。そう都合よく決まらなかったけど。

・裏の効果も、デスペラードを墓地に落としてサーチ効果発動を強引に狙うことができる。完全な博打。

・相手の墓地の枚数>自分のデッキの枚数だと、発動自体ができない。こわ。

 

●サンダー・ブレイク

・最近の流行りは因果だが、因果と比較した際、「破壊するカードを選ばないので、手札のデスペラードを捨てたり、自分のカードを破壊してデスペラードに繋げられる」「裏側表示のカードも割れるので、ワンキルなどにもできる」といった面から、男のサンブレ2枚積みに変えた。

・なので不知火やエヴァリーやアスカロンには弱いよ。

 

■EXデッキ

●星態龍→コキュートスを突破できるありがたい存在。

●鬼動武者→入れない理由がない。

●ブラック・ローズ・ドラゴン→デスペラードに繋げられればそりゃあ強いが、そんな都合のいいことは起きないのであんまりいい印象がない。

●カラクリ将軍 無零→表示形式変更で強引に殴り飛ばせる。あとはカラクリデッキに対しての意趣返しとか(性格悪いぞ)

●機械龍 パワー・ツール→効果を使える機会はまったくないがデスペラードに繋げられる。

 

●PSYフレームロード・Zと妖神-不知火→まったく出さなかった。トリシューラとミカエルでいいかも。フォートレスは場にいるほうがいいので、無理にLv10シンクロを入れる必要はない。

 

■前回から抜いたカード

●一撃必殺侍→テキストをあまり読まない人への地雷程度にしかならなかった。

●A・O・J サイクルリーダー→黒ボンを入れたので。あと、ただでさえ厳しい性能なのに、体感的に青眼が減った。

●カオスハンター→欲しい状況が減ったように思えた。もともとない気もするが。

●王家の眠る谷-ネクロバレー→黒ボンを入れたから。自分も構築の仕方を考え直した。

 

 

■戦い方

場のカードで最大限の動きができるようにリラックスしてがんばる!これだけ!

KC上位とかユーザー間での大会とか知らん!じっくりやればいつかはキングになれる!

 

因果ではなくサンブレを採用している関係上、不知火・ドラグニティ・ライトロード関係にはだいぶ弱い。

あとコキュートスが目の前にいる状況も基本的には辛い。

WCも辛い。クリストロンも辛い。

デッキ単位の力ではなく、個々のカードで勝負を仕掛けていくようなデッキなので、有利な相手があんまりいない気がする。

いや、耐性を対象耐性とかに頼っているデッキにはデスペラードのおかげで強いが。

 

 

最近の所感としては、不知火のゴリ押しが突破しにくいなっていうのと、カラクリのリスタートがやだなーって感じ。

リスタートが「魔法・罠がそれぞれ7枚以上入っている時だけ、引き直し可」となった結果、うまくモンスターが引ければ強いし、駄目な手札だったら魔法罠で長時間粘られたり、即サレンダーされたりと完全な運ゲーデッキになっちゃってる感じ。

即サレンダーは勝ち星になるのでまあ悪くないけど、粘られて商人引かれて逆転とかは地味に辛い。

デッキ構築制限と初手ドロー不可の2つのデメリットを1から見直してくれないかなーと思った。