~前回のあらすじ~
チェンソーマン
・現在のメンバー
どんどん、ちゃんほゅ、ぽたぽた、あひる、シーサ、ノーム
・控えメンバー
ぶよう、ひとひら、ムッち、ヒヤリ、トサカ、ルルル
デンジを倒し、すべてのジムバッジを集めたため、(1ヶ月の間を置いて)いざシンオウリーグへ進撃。
チャンピオンロードのトレーナーたちは強敵ぞろい。
ラストダンジョンって感じで胸が高鳴ってくる。
ちなみにこのチャンピオンロード、1階はサイドンやゴローンなど岩タイプ、2階はハガネールやレアコイル、地下1階はマリルリやフローゼルなど水タイプといった具合でタイプの偏りがあるため、レベル上げをしやすいスポット。かもしれない。
思えば遠くへきたもんだ。
初回の記事を上げたのが19年の12月。
今日が21年の5月なので、いかに自分がダラダラしていたのかがよくわかる。
しかも、画像サイズまで違う。どうして!?
ここまで来たら後は四天王とチャンピオン戦のみ。
調べたところによると、チャンピオンのレベルは60前後。
あまり上げすぎるのも時間がかかるし、バランス的にもいかがかと思うので、全員をLv55前後まで上げておく。
いくらチャンピオンロードではレベルを上げやすいとはいえ、中々骨が折れた。
前哨戦として、ライバルのラフタロウとの最終決戦。
しかし、ここ最近の順調なペースが一気に崩れ去り……
あひる、戦線離脱!
いや、まあこれは不注意というよりも…………。
このあひるVSエンペルトという構図。
あひるは雷で攻撃していくけど回避され続け、塩水でじわじわ削られていく。
この旅で一番危険なのは急所。いくらHPを高く保てていても、急所が出てしまえばその一撃で葬り去られてしまう。
さてエンペルトをHP赤まで追い詰めたところで、あひるのHPも黄色。
次のターン、ライバルは攻撃をせずに回復の薬を使ってくるに違いない。
となれば撃つべきは雷。
しかし、ライバルは薬を持っておらず、塩水であひるを押し流したのだった……(しかも急所)
もう少しあひるのレベルを上げ、ポリゴンZに進化しておけば。
そう、前哨戦のラフタロウは軽く蹴散らせると思っていて、通信進化のためにわざわざもう一台のDSを探してくるのが面倒だったので、このバトルにはポリゴン2のままで挑んだのである。
まあ、今から考えてももう遅い。
……あ、もしかしてあひるの雷が命中しなかったのって、ぽたぽたが砂嵐にしていたからだったのかな……もしそうだったら指示ミスだ。
さて、あひるが抜けたことによって、今からその枠を補わなければならない。
ムッち、ひとひら、ぶようは完全に戦力外なので除外すると……ルルルかな。
鋼タイプなので固く、電気タイプなので攻撃面に優れ、何よりレベルも上げやすい!
ナギサシティ北の水道でドククラゲやペリッパーを次々と撃墜してレベルアップしていく。
あひるを失ったのは痛いが、ルルルを控えにしていたのはあひるがスタメンだったためで、そうなるとすんなりメンバーに入ってくる。
残るは本当に四天王とチャンピオンのみ。
要らない技を忘れさせ、高級な技マシンを惜しみなく使い、ふしぎなアメも使いきって……
最古参 どんどん
Lv54 なみのり/冷凍ビーム/泥爆弾/岩雪崩
ミスター恩返し ちゃんほゅ
Lv56 恩返し/パワーウィップ/大文字/雨ごい
※雨ごいはオーバ対策
起点作り? ぽたぽた
ヤク中陰キャ シーサ
Lv53 しっぺ返し/砂かけ/毒々/怪しい光
伝説の超クラゲ ノーム
Lv56 サイコキネシス/火炎放射/草結び/悪だくみ
ピンチヒッター ルルル
Lv54 雷/10万ボルト/ラスターカノン/電磁浮遊
……うん。なんか行けるような気がする。
というか行くしかないような気がする。
これまで散っていったポケモンは実に25体。
彼ら、彼女らの肉体は倒れようとも、その屍は先へ進む道を作っていき、ようやくこの旅は終わりを迎えようとしている。
何体か、完全な無駄死にもあったような気はするが、それはそれ、これはこれ。
想いの力を背負い、今こそ……
VS リョウ
虫タイプ四天王ってどうなんだいリョウくん。
なんでそんなにジャ●ーズっぽいんだいリョウくん。
言うまでもないが虫タイプは弱点が多く、レベルもこっちのほうが上回っているので楽な部類。
苦手な格闘タイプのヘラクロスは、インファイトで耐久がボロボロになったところを焼く。
ぽたぽたになんとなく覚えさせたステルスロックのおかげでとても楽に勝てた。
・VS キクノ
キクコとどういう関係なのかが気になるおばあちゃん。
ポケモンマスターズだと明かされてたりするのかな。
こちらはさらに弱点を突きやすいので、体感的にはリョウよりも楽。
相手の技を読んで交代も駆使し、悠々と撃破。
・VS オーバ
何かとネタキャラ扱いされやすいアフロのお兄ちゃん。
自分としては、特にそんな印象はない。(というか印象が薄い)
日本晴れからソーラービームを狙ってくるものの、それを読んでぽたぽたを降臨させることで1ターンを無駄遣いさせる。
砂嵐だと威力も半減するので弱点を突かれても耐えやすい。
ちゃんほゅに雨ごいを覚えさせた意味、なかったな。
エースのブーバーンは、シーサで辛勝……!
ブーバーンが倒れた後、火傷と砂のダメージで残りHP6に。運が悪ければそのまま倒されていた。
・VS ゴヨウ
御用だ御用だ!
先鋒のバリヤードは壁を貼ってばかりだったのでシーサで楽々処理。
次に出てきたのがエルレイドだったけども……これが中々重い。
バリヤードが倒れ際に残した光の壁のせいでノームのサイコキネシスの通りが悪く、物理に入れ替えざるを得なくなる。
ここで調べたところによると、エルレイドの構成はサイコカッター・ドレインパンチ・ストーンエッジ・リーフブレードと範囲広すぎ。
とはいえ、一致技の威力がさほどでもないので耐えようと思えば耐えられるか……?
あっ!!!!!
単なる一致技抜群ではなく、ここで急所を引いてしまう運の悪さ。
HPの高いちゃんほゅであれば一撃くらいは耐えられると思ったものの、急所まで絡んでくると無理。
ぽたぽたのあくびで眠らせ、ノームに交代して悪だくみ。
光の壁の効果が切れたところでサイコキネシスを連打して突破。
残り5体でどこまで行けるか……?
シグナルビーム急所!お前マジでふざけんなよ!!!!!!!(口が悪い!)
なんでこんなピンポイントにシグナルビームを!?
あ、悪タイプへの対抗手段か!ばーかばーか!
なんで伝説のポケモンより早いんだよ!おかしいよ!
メンバー内でもレベルが高めな2匹を一気に失っても、死の連鎖は止まらない。
ルルルを使い、なんとかエーフィを退けたところで出てきたのはフーディンでした。
出会いがしらに気合玉を撃ち込まれ、撃沈。
ならばと、耐久力に優れたどんどんを出したところで、4倍弱点。
このフーディンの構成はサイコキネシス・気合玉・エナジーボール・自己再生。
ノーム以外全員の弱点を突ける鬼畜な構成で、となれば勝てるはずもなく。
高速高火力のフーディンに一撃も技を当てることができず、これまで破竹の勢いで進んできたパーティーはいよいよ壊滅しました。
ぽたぽたで一矢報いようとしたところ、HP満タンから急所で持っていかれたのは笑えない。
一度倒れたポケモンは使えない以上、これでこの旅はおしまいです。
泣きの一回をやったところで、同じようにゴヨウ相手に全滅するか、急所で誰かが持っていかれて瓦解するか、レベルをさらに60近くまで上げての再挑戦になるかで、どれもちょっと違うなと。
残りのメンバーも5匹しかおらず、お荷物3匹を抱えてヒヤリとトサカが頑張るだけになりそうなので、それもやはりちょっと違う感じ。レベル上げも大変だし。
最大の敗因としては、チャンピオンのレベルを見て、いい感じに勝負できそうなくらいにまでレベルを上げるくらいしか事前に攻略情報を仕入れていなくて、相手の技構成を一切見ていなかったのが大きかったと思う。
(厳密に言えば、エルレイドとフーディンを相手にした時に、手詰まりになりかけたので見た)
なのでエーフィがシグナルビームを持っていることや、フーディンの技構成が辛いことはその瞬間になるまで知らなかった。ここが痛い。
となると、フーディン相手に勝負ができるノームが倒れてしまい、残り4匹はそのまま倒れてしまったという次第。
まあ、シグナルビームが急所でさえなければ、ノームで普通に耐えることができたと思うんだけど。
先に攻略情報を見ると、「おっ、エーフィ来たからルルルに交代しよ」が気軽にできるので、一気に難易度が下がる縛りプレイだけども、今回ばかりは事前に仕入れておくべきだったと言わざるを得ない。
あと、良くも悪くも急所次第の運ゲーな感もあった。
多少有利な対面でも、急所が出るとあっさり倒れてしまう。エクスやドラグナなどエースを張っていたポケモンが退場したのも急所が原因。
FEのノーリセプレイでも、不意の必殺で大事な仲間が退場してしまうことはあるけれど、守備の高い仲間でダメージ自体を0にしたり、幸運の高い仲間や支援・地形効果をうまく使えば回避できなくもないけど、
タイプ相性でやりくりするのが限度で、硬いポケモンでも確2,3になるようなポケモンのゲームシステムだと、本当に「運が悪いと即死」を地で行っていた。
死因の多くは自分のせいだけど、急所についてはフォローしようがない。
あとあと、昔の作品なのでレベル上げに時間がかなりかかるのも、「久しぶりに進めようかなー→レベル上げか…→嫌だな…」となりがちだったので、プレイ全体に大きく時間がかかっておりました。
これが痛いので、第2弾とかは流石に考えたくないです。
とはいえ、普段ポケモンの旅プレイではそこまで多くの種類を使うことはなかったので、メジャーなポケモンでもマイナーポケモンでも平等に使用することが求められるのは楽しかったです。
この旅でなければ使用することもないポケモンも多かったし。
序盤のヒョウタ戦で全滅して、そこからブーケとかなでの二人三脚で進めることになったのが、不思議と楽しかった。
どのポケモンをメインに据えるべきかと考えながらパーティーを組んだり、迎え入れたポケモンがあっさり退場したりなんてこともあったりで、
最終メンバーにはそれぞれ思い入れも出てきていて、ナズロック・チャレンジは噂に違わぬ楽しいプレイでした。
こんなトレーナーに付き合ってくれて、そして倒れていったポケモンたちには申し訳ない。
でも、これはこれで1つのエンディング・ゲームクリアなので、他のゲームをやる時間がつくれる(おい)
ここまで読んでくださりありがとうございました。