MOBAというゲームジャンルがある。
これは「モリモリ・おいしい・バナーナ・あっちっち」の略である(うそ)。
正しくは「 Multiplayer online battle arena(マルチプレイ・オンライン・バトル・アリーナ)」の略らしい。
初めて情報が出た時は自分の知識のなさゆえになんだこのゲームとしか言いようがなかったものの、
MOBAは世界的には親しまれているらしく、日本では比較的マイナー……とのことらしい。
ゲームの流れをざっくり説明すると、
・5VS5のチーム戦、それぞれが別々のポケモンを選ぶ。
・ポケモンのタイプはバランス、スピード、アタック、ディフェンス、サポートに分かれていて、なるべくバラけると吉。
・上ルート、下ルート、中央エリアをそれぞれ進む。
・野生ポケモンを倒すと得点が溜まり、上下ルートにあるゴールにシュートできる。
・中央エリアにゴールはないが、野生ポケモンが多いのでレベル上げ(ひいては進化)しやすい。
・試合ラスト2分は得点が2倍になり、マップ中央に登場するサンダーを倒すと大逆転できる。
みたいな感じ。
「ルールは一見複雑そうだけど単純だぜ!」 最低限のセオリーさえ知っていればなんとかなる。
ディフェンスタイプのポケモンで時間稼ぎしたり、サポートが回復したり防御力を上げたり、
その隙にアタッカーが攻撃したり、スピードタイプが場を荒らす…という、それはまるで個々人の判断で動くファイアーエムブレム。
ディフェンスがアーマーナイト、サポートが僧侶、アタッカーが魔導士、スピードがパラディン、バランスが傭兵みたいな感じ。
無進化ポケモンは序盤は強いけど、後から2進化ポケモンに性能が追い抜かれてしまうといういかにもポケモンらしい要素や、
ラスト2分のサンダーにユナイト技(必殺技)という逆転要素もあり、なんとかなる。なんとかなってしまうのだ。
いくらボコボコにされてしまっていても、相手の得点を阻止して相手に得点を入れれば必ず勝てるのだ。
そういうわけで、仲間がみんな降参しようと言っているところをサンダーで逆転勝利したとか、カジリガメ(倒すと全体に経験値)の連続討伐に成功したりとか、ワタシラガで仲間をうまく援護できたりとか、そういうところが楽しい。
とは思いつつも、個人的に1人用のゲームの楽しさと対人ゲームの楽しさは違う気がする。
1人用ゲームはプラスの楽しさが連続する。
たとえばゼルダのブレワイなら、「自然の中を好きに歩く(プラス10点)→魔物と戦う(プラス10点)→アイテムを回収する(プラス10点)→見たことない祠を見つける(プラス10点)→パズルを解く(プラス20点)」と楽しさが連続していくものの、
対人ゲームはプラスとマイナスが行き来しがちで、「弱い味方に当たる(マイナス10点)→うち1人が良い人だった(プラス20点)→カジリガメを取られる(マイナス30点)→サンダー取って逆転(プラス50点)」と、感情が上下しがちで、悪い意味で中毒性ががあるのだ。
まあそれはいいとして……。
どうもこのMOBAというゲームジャンル、セオリーがとても重要らしい。
この画像は自陣中央。
上ルートは野生ポケモンが少なく重要性が低いので、壁役に、無進化〜1進化のアタッカー(ピカチュウやキュウコンなど)がベターらしい。
下ルートは野生ポケモンが多いがカジリガメが出現するので、ワタシラガ(サポート)に守ってもらいながら、ヒバニーやフシギダネなどの2進化ポケモンを育てるといいとか。
そして中央ルートはゼラオラ、フカマル、ゴースなど少しでもレベルを上げて場を荒らす能力のあるポケモンが向かう場。
そのうえで、たとえば中央のポケモンは「ヨーテリー→ルンパッパ→バッフロン→ヘイガニ→ヘイガニの順番で倒した後、上に向かって援護しつつ、今度は下に行ってカジリガメを狩る」といった動きが求められる、だとか。
このバランスが崩れると少し大変になる。
メンツが2進化ポケモンばかりだとか、中央に誰も向かわないとか、上下のメンバーが中央のポケモンを叩いて経験値を奪ってしまうとか、そうなると戦略が崩れてしまう。
なのでチームメンバー選択画面では、仲間とポケモンの能力が被らないようにしながら選択して、
かつ試合前チャットの定型文で「上行きます!」とか宣言するのが大事……かと思いきや、現実はそう甘くない。
まずポケモンの選択画面だけども、ゲームの花形になる攻撃系ポジションのポケモンが選ばれやすい。
中央向きのゼラオラやゲンガーはとても強くて人気が高いし、特にゲンガーは現在の環境で最強格として名高い。キュウコンやピカチュウもビジュアル面で人気が高いので選ばれやすい。
となるとチームの穴埋めとしてカビゴンか、ヤドランか、ワタシラガを選ばざるをえない状況が多くなる。
これらのポケモンは仲間の援護に適しているものの、ゲームを動かすだけの力はほとんど持っていないので、相方がちゃんと戦ってくれないと辛いことになりがちでもある。
次に試合前チャットの定型文、困ったことに言わない人のほうが多い。
ランクが低いうちは自分1人しか行き先を宣言しないことはしょっちゅうだし、中央向きのポケモンなのに真っ先に上を宣言されてしまうことも少なくない。
上上中下と4人が宣言したのに、沈黙していた最後の1人が上に来るということもあったりする。
そしてこの試合前チャットがすごく不便。以下略。
そんなダメな味方と組まされると辛いゲームと言えばそうだが、それは相手にも自分自身にも言えることなので大して問題はない。かもしれない。
こういうゲームは「自分は正確に戦況を見られている」と思い込みがちなので気を付けよう。
あと、下手に動いて自分が戦犯になる時とかもありえるのだし……()
ゲームをする上で問題になってくるのはここから。
残り時間が7分になった時に出現するカジリガメは、倒すと全体に経験値が入るので中盤戦の要になる。
なので敵を押し込んで数の利を作りながらカジリガメを倒すのが定石で、上ルートの守りは捨ててでも、這いつくばってでも、とにかくカジリガメを倒したい。
それなのに、仲間からカジリガメは無視されてしまうことが多い。とても多い。下手をすれば残り時間5分になっても孤独にたたずんだりしている。
チャット機能を駆使してカジリガメを倒そうと言っても、それに従ってくれる仲間はあんまり多くない。
チュートリアルではなぜかロトムのほうが先に出ているので、仲間がロトム狩りに精を出していることは珍しくない。
ロトムは倒すと少しの間仲間になってくれて、相手のゴールに得点を入れやすくなってくれるが、カジリガメに比べると影響は微々たるもの。終盤であれば利点も大きいものの、序盤戦では積極的に取りに行くメリットはない。
(これで、自分の見解が間違っていたら謝るしかないんですが。。。)
そして終盤戦になると、サンダーの取り合いが始まる。
サンダーを倒すと大得点+相手のゴールに点が入りやすくなるので最高の逆転札だが、有利チームからすればサンダーを叩くメリットはほとんどなく、オーバーキルにしかなりえない。
迂闊に削ると敵がサンダーを倒しやすくなってしまい、結果として逆転を許してしまうことになる。
なので有利な状況ではサンダーを倒すのではなく、サンダーを倒そうとする相手を倒したり、ゴールを守るのがセオリーだと思われるのだが、マップ中央にいるデカい鳥は倒したくなるのが人の習性というもの。
アナウンスはたかだか100点差でも「大差をつけて勝ってるよ!」とぬかすので、みんな調子に乗ってしまうのか、そうやってサンダーを削ってしまった結果、かすめ取られて相手の逆転を許してしまうことも多かったりする。
こうしたセオリー通りに動きつつ、セオリーに固執しすぎることもなく、状況に合わせて臨機応変に動く。
相手にカジリガメを取られたら後ろに戻って野生ポケモンを倒しながらチャンスを伺うとか、
2進化ポケモンは一刻も早い進化を目指して序盤から積極的にレベル上げをしていくとか、
自分がこの局面で的確に動けているかを常に意識しながら最善の行動を取ろうともがくのが、このゲームの面白さ……なのかもしれない。
そしてこのゲーム、「ゲーム内で説明される情報の量が極端に少なく、UIも不便」という看過できない問題点を抱えている。
たとえばこの画面。
ポケモンのステータスが星5つで評価されているが、「フシギソウとピカチュウは同レベルでどれだけステータス差があるの?」という些細な疑問にすら答えてくれない。
あと、持ち物(学習装置とかゴツゴツメットとか)もあって、持ち物ごとの固有効果とあわせて「防御+10」とかのステータス強化がされるものの、数値化されないのでその重みも全然分からない。
本家同様に物理と特殊でステータスが分かれているらしいものの、どのポケモンの技が物理対応でどれが特殊対応なのかもわからない。
(リザードンの炎のパンチが特殊技扱いとか聞いた……)
さらにカビゴンのユナイト技は追加操作で寝返りを打てるが、そんなことどこにも書いていない。
火傷状態とかまもり状態とか妨害無効状態とかあるものの、それらの状態がどのような影響を及ぼすのかさえも説明してくれない。
上述した、試合前には自分の行きたいルートを宣言しましょうとか、単純なセオリーさえも教えてくれない。もう、とにかく情報が伏せられすぎててネットで調べるしかない。
スプラトゥーンと違って、対面でひたすら敵を処理していき、たとえ倒れてもすぐ復活し、ゾンビのように戦えば勝利が得られるような単純構造ではないのは確か。
「MOBAは日本で不人気なのでポケモンユナイトで浸透するといいね」という記事を見たが、
セオリーを理解しないと、「上をしっかり守ってたのに(カジリガメ狩りに失敗したので)負けた」とか、「序盤からずっと勝ってたのに(サンダー戦でやらかして)いつのまにか負けた」とか、理不尽な形で敗北を味わってしまい、
何が楽しいんだか分からないままコントローラーを放り投げる人も多いんじゃないかと思う。
そして自分だけがセオリーを理解しても、仲間が理解してくれるとは限らないので、結構ストレスがひどい。
チュートリアルの不足はそのままプレイの質にも影響してくると思う。
近いうちに、「よくわかる!ポケモンユナイトの勝ち方!」みたいな公式動画が出そうな気がしてきた。
あと、UIも凄く不便。
・持ち物の強化は「アイテムボックス」からではなく「バトル準備」から。
・バトル中にしか設定を変更できない部分がある。
・練習モードの中断がすごい分かりにくい場所にある。降参にいたってはいまだにやり方がわからない。
・ログボの回収方法さえも画面が散らばっていてわかりにくい。
・スリープモードから復帰すると10秒くらい操作できない。
と、とても最新のゲームとは思えないくらいにごちゃごちゃしている部分が多い。
そして最後に1つ、ランク戦で何度か負けると相手がCPUになる。
このCPU、悲しくなるくらいに弱い。こちらがLv9のカイリキーなのに相手がまだLv4のヒトカゲなんてこともザラ。
開始5分で相手が降参し、蓋を開けてみれば300対0になっていることもザラ。
どれだけ雑に戦っても勝てるせいで、知識のないプレイヤーでも「こうすれば勝てる!」と勘違いさせちゃいそうな気がするんだけども、これでいいのか?
まあ、あまり使っていないポケモンの練習台にはちょうどいいけど、なんとかなりませんかね?
わりとボロクソに書いてしまったが、ボイスチャットを使って顔見知りとプレイするのであれば素直に楽しいんじゃないかとも思う。世の中のゲームそんなのばっかりだ!折れは孤独だ!
基本プレイ無料なので、興味を持った人がいれば、ぜひともプレイしてみるといいと思います。
一応、できる範囲での無難なアドバイスとしては、
・ネットでセオリーを調べる。
・仲間がセオリーを守らなくても泣かない。
・別に、そんなにガチガチじゃなくても大丈夫。気軽に。(重要)
・最初のポケモンは、ファイアローか、カビゴン以外を推奨。(ファイアローは動きが難しくて役割被りしやすい、カビゴンは同タイプのヤドランがすぐに手に入るので被る)
・死んだときのリスクが少なくないので、危なくなったらスタコラ逃げる。
あたりかと思います。