ウツボよおどれ

livedoor→livedoor→はてな(イマココ)

今年の上半期にやったゲームの話

 

 

 

 上半期とは言いながらも、もう8月末ですが……

 

 なんと我が家にもゲーミングPCがやってきました。

 これまで使っていたPCはおそらく7歳くらい。たまに動作が怪しいところを見せるとはいえ全然元気。

 買い替えには若干モッタイナイ感がありつつも、DBDで人間どもをぶち●したい欲望には抗えませんでした。


 DBDのキラーはマウス&キーボードかコントローラーで大幅に使い勝手が異なります。

 自分が今追っている生存者が急に右側に逸れたりした時、コントローラーだと咄嗟に反応できないことが多いのですが、マウスであればひょひょいと直感的に触るだけで瞬時に右側に向いてくれます。

 これだけで旋回に悩まされることなくバッサバサと鯖をなぎ倒せます。あっはっは、なんて高い買い物をしたんだ。そして旋回なんていうローリスクハイリターンな行動がテクニックとして広まっているこのゲームの闇を感じる。

 そしてエイム力の求められるハントレスなども操作が簡単。特にハントレスはヌルい鯖を全滅させられるのが非常に楽しく、このまま持ちキャラにしてもいいんじゃないかというくらい。

 トリスタは……ごめん、無理。

 あと鯖でプレイするときはマウス&キーボードでの操作がなぜかまったくうまくいかず、PS4のコントローラーを使っていたのですが、何の因果かそのコントローラーがダメになってしまいました。

 

 そんなこんなで今年にやったゲームをおさらいしていこうと思います。

 

 

 ジョジョの奇妙な冒険 ラストサバイバー

 

 ゲーセンにあるゲームです。大型ゲーセンでないと置いていないようなので見たことない人もいるかも?

 ああいうゲームって製作費や運用コストだいぶかかっていると思うけど、インカム回収できてるんだろか……
 

 ぼんやりとdアニメストアでアニメを見たり、岸辺露伴は動かないのドラマを見た結果、ぼんやりと熱が戻ってきました。

 いろんなスタンド使いを操作して生き残るバトロワゲー。

 操作は簡単だけど、生き残って勝ち残るにはテクニックがいる、感触としてはスプラトゥーンにも近いゲーム。

 スタープラチナなどの近距離パワー型のスタンドで相手を殴ったり、ハイエロファントグリーンなどの遠隔操作型のスタンドで遠くからちまちま攻める戦い方に臨場感があります。あとはジョジョならではの要素(擬音や魂のコイン)をゲームシステムに活かしているのが好みです。

 

 ルールは、20人の中から生き残るソロ戦か、2人でペアを組んで10ペアの中を生き残るペア戦の2つがあります。

 このソロ戦とペア戦はいつどちらができるかは現実の時間によって定まっていて、ソロができる時間はペアができず、その逆もできない。

 ……なんですけど、ソロ戦は基本的に過疎を感じます。最大で20人ある枠の中に3〜6人くらいしか集まらないのもザラ。

 たとえ3人しかいなくても、ダービー兄は「これくらい集まれば十分でしょうw」とかのたまいます。

 ※このゲームはダービー兄が開催しているゲームという設定。

 

 そして埋め合わせとして参加するCPUは、何もない場所を攻撃しながらトロトロ歩いてるサンドバッグ。

 どうもゲーム的には「競い合う敵」というよりも「歩く経験値」的なポジション、いわばタベラレルーらしく。……まあせっかくお金を入れたのにCPUにやられたら元も子もないしね。

 

 以前には、20人中3人しかプレイヤーが集まらず、うち2人がなぜか脱落してしまい、最後は自分VSザコCPUの一騎打ちになってしまうこともありました。

 かと言ってペア戦のある日に行ってみたら、自分より腕が数段高そうな人がわんさかわんさかたくさんいて……さらに和気あいあいと話しながらプレイされていて……ぐすん。

 そして勇気を出してペア戦に参加したら、自分の操作するへっぽこ仗助は仲間の脚を引っ張ってばかり。挙句、クレイジー・ダイヤモンドで仲間を回復させる方法を忘れる始末。


 家庭用に移植されておらず、ゲーセンのみでプレイできるゲームなので練習が難しく、今からプレイを始めるのはかなり敷居が高いと自分は思っています。

 ソロは過疎でペアは煮詰まりきっているのがその所作でしょう。

 

 死にながら覚える面のあるゲームでありながら、チュートリアルもそこまで親切ではなく、習うより慣れろなゲームバランス。
 しかし、ゲーセンでお金を入れてマッチングで数分待ち、ようやく始まったゲームの早々にぬっ殺されてしまうのは精神的にキツいです。

 

 あと、専用コントローラーが結構使いにくいですね。

 使い慣れたswitchのコントローラーとABXYの配列が異なるのが自分にとっては手痛い。なんでABXY表記にした?

 なのでスタンドを使おうとしてはマップを開き、閉じようとしているうちにグダグダになって死んじゃうのでした。おわり。

 

 ・良い点…グラフィックが美麗、スタンドバトルの知略性と爽快感、近距離で殴り合うバトロワという斬新さ。

 ・悪い点…100円を払いながらプレイする死に覚えゲー、今からぼっちで始める意義は皆無、なぜ自分が死んだのかよくわからないこと多し。

 ・おすすめ度…★★☆☆☆ 家庭用移植されないことにはプレイしても…

 

 

 ポケットモンスター LEGEND アルセウス

 

 

 100年前のシンオウ地方を冒険します。

 正直に言うと半年以上前にプレイしたのであまり覚えていません。

 

 仕事が過酷な時期に発売されたため、不意のネタバレを受けないように2,3日でクリアしたのでどのようなゲームだったのか印象が強くないです。申し訳ないです。
 にもかかわらずクリア後のストーリーはほとんどプレイせず、あちこちから流れてくるネタバレを見ただけで満足してしまいました。いいのか、それで。

 急ぐあまりに街の人の依頼も過半数をスルーしたまま進めていて、雑貨屋さんの言う「木彫りの人形が3個ほしい」という依頼でさえも放置したままクリアしちゃったなあ……。たぶん、その依頼をクリアすれば雑貨屋さんが販売する商品の数が増えたりもしたんだろうけど。

 (というか木彫りの人形の素材の入手方法が最後までわからなかった)

 

 主人公の名前は「オキナワ」とふざけてしまったのですが、手持ちポケモンアイヌの言葉からとったNNをつけてました。

 ただ、手持ちメンバーがいつまでも定まらず、バクフーンフローゼルレントラードンカラスは確定として、残り2匹に何を入れればいいのかわからないまま穴埋め要員とともにクリアしてしまいました。

 

 要点

 ・総髪にした男主人公が反則的にカワイイ。

 ・後半に起きるイベントの後、マップにいる一般人が特に変わった反応を示してくれないのがもったいなかった。

 ・相性やゲームバランスが掴み切れなかった(ノーマルタイプ相手にリンチされて倒されるゴローンとか…)

 ・野生ポケモンに見つかって追いかけられている時の対応が面倒。

 ・ノボリさんが出てきた時、SMでリラと言う名の別人のキャラクターが出てきたことを思い出してウッとなった。

 ・呉服屋で売っている服のバリエーションが色替えばかり。

 ・直前の湿地帯のストーリーに比べると火山島のストーリーが短すぎ。

 

 なんかネガティブなことばかり書いてしまっているなー。プレイしていた時は間違いなく楽しんでいたんですが……

 

 ・おすすめ度…★★★★☆ 安心のポケモンブランドではある


 ALTER EGO

 

 

 憂いているようにも悲壮的にも見える女性の顔。YouTubeの広告で一度は見たことある人もいるんじゃないでしょうか。

 

 クリッカー系のゲームです。

 画面内に実在する本のセリフが流れてくるのでタップするとEGO(ポイント)が貯まる→EGOを貯めて本のページをめくると自動的に取得されるEGO量が増える→……の繰り返し。

 ちなみに出てくる本は、タイトルだけなら誰でも知ってる「人間失格」「ドグラ・マグラ」「フランケンシュタイン」「星の王子さま」など。それ以外には「何それ?」と思えるものまで数多ありました。

 そしてEGOがたまったら、謎の女性・エスの元に向かうことで会話し、ストーリーが進行します。

 

 エスはよくわからない女性です。

 こちらのことを好いているのか嫌っているのかもわかりません。タップすると、ボディタッチしたものだとみなされたのかキツい反応をされます。

 

 そしてストーリーが進むにつれて精神分析をしてくれます。画面に出てきた単語を選ぶとか、絵本のストーリーを自分で決めるとか、悩みを文章にして書かせるとかして、そこから答えを見出してくれます。

 カウンセラーや精神科医の方が監修されているかはわかりませんが、結構精度は高いような気がします。

 もしかすると、バーナム効果的に誰にでも当てはまるようなことを適当に言っているだけな感もありますが、それが「エスは理知的で精神分析が得意である」というキャラ付けに成功しているように感じます。

 実際、ある心理テストでは的確過ぎて耳の痛いことを言われてしまいました。

 

 そんなエスはいったい何者なのか?

 クリッカー系のかなりシンプルなゲームですが、ストーリーを追っていった果てに見た衝撃は非常に強かったです。

 世界観の練り込みとエスというキャラクターの持つ魅力、その完成度が異常なほどに高く、「きっと自分は墓に入るまでこのアプリを消さないでいるんだろうな…」と思えてしまいました。

 

 ちなみに1つアドバイスをするなら、有料アイテムで広告削除は必須です。それさえ買えば他の有料アイテムは要らないです(DLCを除く)

 たった370円なので絶対買うべし。

 広告削除により、「広告を見ることでEGO獲得!」がワンタップで済むので非常に快適になるのです。

 そして何より、広告が表示されていると神秘的な世界観が崩れまくるんですよね……。

 
 ・良い点…世界観がいい、ストーリーがいい、エスが魅力的。

 ・悪い点…ストーリーを除けばただのクリッカーゲーム(やむを得ない)

 ・おすすめ度…★★★★★ エスを好きになりましょう

 

 


 ウマ娘 プリティーダービー

 


 色々あってプレイ開始から約3ヶ月経ちました。

 今のところログインを欠かしたことはないです。

 

 ウマ娘のゲーム的な面白さは「ローグライク的なランダムさ」「ノリのいいBGM・ボイスによるテンポ感」「全員に魅力があるウマ娘というキャラクター」の3点にあると思います。

 

 「ローグライク的なランダムさ」、これはトルネコシレンのように、同じシナリオに同じウマ娘で挑んでもプレイ結果が毎回異なるところにあります。

 練習が成功するか失敗するか、レースで勝てるか、友情トレーニングがうまく重なるか。ランダムイベントはどう起きるか、因子はいいものが出たか……などなど。

 さらにはアオハル杯シナリオではアオハル魂の成長が肝心。うまく人数が重なれば複数人分の成長・爆発ができたり、あとクライマックスシナリオの成功はショップのアイテムと数多あるレースでの勝ち負けに左右されます。

 スマホゲーでは周回という用語が定着しているように、ランダム要素を起こさないで安定してプレイできるのがベターな感がありますが、ウマ娘は毎回ランダム性が高いので適度な刺激があります。

 もちろんクライマックスシナリオの場合、アイテムの引きに左右されるので回復アイテムがちっとも出なかったりすると険しい道のりになったり、レースでボコボコのギタギタに負けまくるとテンションがた落ちになるのですが……

 

 次に「ノリのいいBGM・ボイスによるテンポ感」。

 自分が一番好きなボイスは、レース実況での「中山の直線は短いぞ!後ろの子たちは間に合うか!」です。

 例として、「外から外から!スペシャルウィーク」といったボイスは「外から外から!」と「スペシャルウィーク!」の2つのボイスを組み合わせています。

 その組み合わせ方は違和感が薄く、そしてテンポがいい。どことなく音MAD感があって聞いていて楽しいです。声優の人大変だっただろうな。

 そしてクライマックスシナリオの場合は勇猛果敢な曲調のBGMに、勝つか負けるかわからないレーススキップ連打合わさると独特のグルーヴ感が生まれ、脳ミソからお汁が出てきます。非常に楽しいです。

 

 最後に、「全員に魅力があるウマ娘というキャラクター」。

 自分は花嫁ピックアップの時、ファインモーション欲しさにガチャを回しましたが、出てきたのはファインではなく同時にPUされたカレンチャンでした。

 カレンチャンはいわゆるロリキャラ。主人公のことをお兄ちゃんと呼んで甘えるウマスタグラマーという設定ですが、正直に言うと自分の好みから遠かったです。ロリキャラにはまったくなびかない主義。

 しかしながらそのカレンチャン、気ままな性格ゆえに最初はレースのことなんてほとんど深く考えていなかったものの、レースを続けるにつれて「自分が走る短距離レースは注目度が低い」「他のウマ娘は自分より輝いてるように見える」という悩みが出てきます。
 

 ストーリーにおいて大体のウマ娘は悩みを見せます。

 彼女らはウマ娘といえどもただの女学生、悩みの1つや2つもあるというもの。自分の最推しなフジキセキも大人なキャラクターですが、苦悩するあまりに完全に折れてしまいそうになっていました。

 カレンチャンも苦難に直面しますが、そこで見せた態度は意外なもので、「この子はロリキャラだから弱くて儚い子だと思ってたけど、実はメンタル面ではウマ娘でも最強クラスなんだな…」と感動してしまいました。

 ちなみにカレンちゃんの個人的に好みなところは「分水嶺」と発言するシーンです。よくそんな慣用句を中学生が……

 

 

 一方で、対人戦は面白さを感じたことがありません。

 月1で開催されるチャンピオンズミーティングというのが対人戦でのメインイベントみたいです。

 ウマ娘の育成ランクによって参加できるリーグが異なり、「超極めた人向けのリーグとそこそこな人のリーグ」に分かれているように見えますが、実際は「超極めた人向けのリーグとめっちゃ極めた人向けのリーグ」です。

 


 ですが、自分はそれなりに勝ててます。

 5戦に1戦くらいは誰かが1着を取って勝っています。

 しかも、周りが育成ランクA+でスキルを10何個も備えたウマ娘ばかりの中、スキルが6つしかない育成ランクAの自分のウイニングチケットは2度も勝っています。

 そう、大して詰めていない育成をしたウイニングチケットでも何度かは勝てているのです。

 そのウイニングチケットをガチガチに育成すればもっと勝てると思いますが、そこまでやる気力はさらさらありません。

 

 さらには先日のレオ杯、「距離適性は短距離Sとなるように!」「スピードをとにかくカンストまで鍛える!」の2点のみ意識して育成したニシノフラワーカレンチャンフジキセキの3人は並みいる相手をばっさばっさと追い抜いていきました。お相手の中には完凸SSRサポートカードを持つ人もいた中で……

 


 おそらくレースの勝敗はステータス以上に運で左右されるのでしょうか。

 そう考えると、ガチ育成とは「時間がかかる」と「金がかかる」の2つに「運に振り回される」が加わる3点セットなのでまともにやる気が起きません。

 強いウマ娘を育てるための因子継承に運が絡み、育成時のランダムイベントによって運が絡み、育て上げたウマ娘が勝てるかどうかにも運が絡む。

 何十時間もかけて何万円も課金して、しかしここまで運に左右されるとなるといまいちやる気が出ません。(因子継承は最近改善されたそうですが……)

 

 そして時間とお金がかかるのもまた事実だと思われ、あらゆるゲームの対戦モードでここまで食指が動かないのは初めてです。

 強いていうなら、このチャンピオンズミーティングに「勝っても負けてもいい杯」がほしいですね。負けて落ち込んでる子を見るのが嫌だから、負けてても笑顔でいて欲しい。 

 

 

 また、ゲームとして明らかに問題があるのは先ほど述べたようにガチャです。

 先述したようにウマ娘はストーリーが良いゲームです。第一印象で好みになれなかった子でも、育成してそのストーリーを追えばほとんど好きになれています。

 ですがウマ娘ガチャにおいては8割以上のキャラがいわゆるSRです。引くのが大変です。

 

 たとえば、自分の好きなキャラの1人にテイエムオペラオーがいます。

 テイエムオペラオーメイショウドトウアドマイヤベガと仲がいいです。

 なのでテイエムオペラオーを考えるにあたってはその2人の存在も不可欠なのですが、ガチャで引けていないのでどんなキャラなのか、詳細にはわかっていません。

 Wikipediaを見ればどんな競走馬であったかくらいはわかりますが、ウマ娘の世界においてその歴史やキャラクター性がどのようにアレンジされているのかまではわかりません。

 

 そしてこのゲームは復刻ガチャをまったくやりません。

 聞くところによるとサービス開始から1年経ってまだ2回しかやっていないそうです。

 なので新キャラが出れば出るほどに欲しいキャラが出る確率が下がる雪だるま方式で、すべてのガチャが限定ガチャに近いともいうか。

 そのせいでガチャを引くタイミングがあまりなく、自分が欲しいキャラの大半は実装済みということも相まって、結構モチベの維持が大変です。

 スマホゲーはそこまで数をプレイしていませんが、これまで出会ってきた中でもぶっちぎりで終わっているガチャシステムだと思います。

 もしこのシステムが(運営の利益以外の面で)優れていると認識されている方がいれば、煽り抜きに心の底から「理由を説明してくれ!」と言いたくなるくらいです。

 
 ・良い点…ランダムなゲーム性が楽しい、BGM・ボイスが良質、ウマ娘たちがかわいい

 ・悪い点…対人戦はモチベを保てたものじゃない、ガチャが終わっている、イベント完走が過酷

 ・おすすめ度…★★★☆☆ 良くも悪くもソシャゲーです。

 

 

 

 Dead by Daylight

 

 

 大体どんなゲームなのかは以前の自分にまかせます。

 うわひっでえ文章!

 

 まあ、前述したようにPS4版からPC版に移行したのですが、データ移行はできません。

 どうも以前は「CS版からPC版にデータ移行できる仕組みを考えているよ!」という計画が立てられていたようなのですが、わりと最近のQ&Aコーナーを見るに完全に可能性が0になったようです。

 なのでPC版のデータは完全にゼロからのスタート。

 鯖・キラーの大半を開放するDLCを買ったとはいえ、ティーチャブルもスキンもありません。

 

 ティーチャブルパーク関係の仕様について、以前は「特定のキャラクターをLv30・Lv35・Lv40になるとティーチャブルパークが1つずつ解放される」という仕様でしたが、仕様変更後は「Lv50にするとティーチャブルパークが全キャラに開放される」となりました。

 変更後のメリットは、パーク開放を増やせば増やすほどに新キャラ育成がやりやすくなるということ。

 変更後のデメリットは、その元手を作るのが大変ということです。直球に言えばこれまでLv30で解放できていたものがLv50で解放されるってことになるんですから。

 

 しかも、「運営が実装すると言っていたBP追加ボーナスがバグの関係で結局実装されていない」「バベチリのBP追加が消失」「BPボーナス期間終了済み」とこれでもかと苦難が襲ってきています。

 重要なパークを持ったキャラを如何様にして育てていくかが大事になります。たとえばレイスやリージョンは気軽に使えてそこそこ勝てるキラーですが、所持パークはあまり強くありません。アーティスト、セノバイト、クラウン、シェイプあたりを順次育てていくことにしました。

 サバイバーは……アフターケア、鋼の意思、血族さえあればなんとかなるかな……。絆+手札公開とかやってみたいんですが。

 

 ついでに、ストレンジャーシングス組(デモゴルゴン、スティーブ、ナンシー)のパークが汎用になりました。

 デモゴルゴンというバランスのいい性能のキラーを使えないのはもったいないというほかないですが、そのパークは実に頼りになります。サージ!マインドブレーカー!!!無慈悲の極致!!!!!(あえての旧名称)

 キラーは元々汎用パークがかなり使いにくいので嬉しいところ。レイスはマインドブレーカー/サージ/ずさん/苦悶の根源(BP稼ぎ用)とかで頑張ってます。

 自分はPS4版でそれなりにキラーのスキルを磨いてきたので、こんなしょぼいパークであろうと、パーク1つしかないハントレスでも全滅を取れているのですが、今から始める初心者にとってはすごく過酷だろうな……。

 

 

 最新のアプデでは、「バイオハザードコラボキャラが持ってくる『安心感』の性能がヤバい」「ウェスカーのパーク弱体化」「トンネル対策強化」とげんなりしがちな内容でした。

 安心感は……野良だとうまく決まらないことを祈るしかないですね、もう。

 性能の高さもさながら、吊られている側のゲージとスキチェを止めてゲームから隔離するのもどうかと思います。

 そしてなんでバイオキャラが持ってくるパークは地雷爆破といいスタグレといいやたらとキラーのヘイトを買うんだ。

 対してウェスカーのパークは、唯一使えそうだと言われていた知覚覚醒が無慈悲にも弱体化を受けていますね……。専用パークが軒並み弱いってどういう。

 

 トンネル対策強化自体はきらいじゃないです。

 キラーも鯖も両方やっている身として、鯖だとトンネルは対策パークなしで凌ぐのが過酷。最悪儀式で何もできないまま終わることもあります。

 キラーからしても、トンネルはどこにいるのかおおよその判別がつく+負傷しているので血痕やうめき声がある+連続して続ければ処刑できると、トンネルは狙わない理由がない強すぎる戦法なので。

 鯖にとっては苦痛、キラーにとっては強すぎる。というか以前までの我慢+迅速の微追加がまるで役に立たなかった。

 そんな次第で調整されたんだと思いますが、問題はキラーの強い行動が軒並み潰されていってることでしょうか……。

 

 もし興味を持った人がいれば、わざわざゲーミングPCなんて買わずともスマホ版をプレイしてみるのがいいでしょう。

 ですが自分が一度やってみたところ指が死にかけてしまいました。どうなんでしょうね?

 


 ・良い点…非対称ゲームゆえに独特の中毒性がある。キラーで鯖を蹂躙するのも、鯖でキラーに一矢報いるのも、どちらも楽しい。

 ・悪い点…運営が終わっている。

 ・おすすめ度…★★☆☆☆ 今からPCごと買ってプレイする意義あるかな…?

 

 

 ドラゴンボールブレイカーズ

 

 

 写真がこれ1枚しか残ってませんでした。

 手前にいるガタイのいい眼鏡がNPCキャラ、奥にいるのが自分のアバターです。


 まだ未発売のゲームです。

 先日、クローズドベータテストに当選したので結構熱心にプレイしていました。

 DBのDBDなのでDBDBDとはもっぱらの評判。

 

 今のところ、攻略情報を集めているサイトがまったく見当たらず、いかでしたサイトすら見つからなかったため、自分の感想やプレイングがあっているかはよくわかりません。

 ブレイカーズと言えば往年の格ゲーを思い出しますが、このゲームは無力な一般人になってフリーザやセルなどの強敵から逃げるゲームです。

 

 お互いの勝利条件をざっくり言うと、

 ・人間側→超タイムマシンを起動させる、タイムマシンで帰還する、敵をやっつける。

 ・敵側→(超タイムマシンの起動を妨害した上で)タイムマシンを破壊する、人間を全滅させる。

 といった感じです。

 

 dbdの鯖連中はネメシスの鉄拳だろうとレザーフェイスの金槌だろうと1発は耐えるのですが、こちらのゲームでは戦闘力53万のフリーザに人間が追われるわけです。軽く殴られただけで即死も同然。

 ゲーム中で変身ゲージを溜めていくことで悟空やベジータに変身できるものの、変身レベルの低いZ戦士では逆に返り討ちに遭います。

 基本的に敵キャラのほうが人間側より変身レベルが高めになるので、悟空になってフリーザを叩きのめすなんてことはフリーザ側がしくじらない限り夢のまた夢。

 変身は逃げに使うか、時間稼ぎ、味方と足並みを揃えてのリンチくらいにしか使えません。

 

 そしてDBDに比べると、鯖側の考えることが多くて負担が大きいです。

 「一般人を助ける(放っておくと敵のレベルが上がるため)」「超タイムマシンの起動キーを探す」「倒された仲間を救出する(これがまた時間がかかる)」「役に立つアイテムを集める」などなどの行動を、敵に見つからないように慎重にやらなければなりません。

 起動キーを探して超タイムマシンを起動させるのが一番の勝ち筋なのですが、起動キーレーダー(ドラゴンレーダーのようなもの)を偶然見つけられるかどうかで効率がまるで変わったりするし、下手に動けば敵の餌食になってさらにレベルを上げてしまうので、DBDのように発電機回しやチェイスをするだけでは勝利に貢献できない感じがありました。

 逆に敵側は序盤で軌道に乗れば勝手気ままに動いて妨害したり生存者をぶち殺せばいいので気楽、なのかな。

 

 公式曰く、「習熟したプレイヤーになると鯖側でも勝率が上がる」とのことらしいですが、自分がプレイした時は9割くらい敵が勝ってましたね。

 自分は最初セルでプレイしたときに操作方法がまったくわからず、基礎スキルである鯖の気配感知を知らなかったので、最後には第1形態のまま、7人くらいの悟空やベジータにリンチに遭って負けてしまいました。

 2回目のプレイも、凍土の果てのような場所でプレイ開始、レベルを上げるための民間人が全く見つからないばかりか、そこにいた鯖たちに追い込まれて倒されかけてしまうものの、なんとか最終形態にまで行きついて悠々と全滅できました。割と大味。

 

 それでこのゲームで一番楽しいのは、「追い込まれた時に天津飯に変身して立ち向かい、ほんの数秒でやられてしまう」という原作にありそうなシーンを再現することです(それ地雷プレイだぞ)。

 とりあえず発売を楽しみにしています。

 

 ・良い点…これまた非対称ゲームなので独特の中毒性あり。ドラゴンボールに詳しいと楽しい。

 ・悪い点…生存者プレイだと大縄跳び感、戦闘では攻撃を当てにくい。

 ・おすすめ度…★★★★☆ 発売まで待とう!