ウツボよおどれ

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旧裏スキルシステム案

 

 

ソラさんが旧裏にディスティニードローを導入したら?というお話をされていたので、デュエルリンクスでディスティニードローに散々悩まされたプレイヤーとして勝手に意見させていただきました。

そのあと、自分はふと「旧裏にデュエルリンクスのスキルシステムを導入したらどうか?」とちょっと思ったので考えてみました。

 

 

●スキルとは?

デュエルリンクスはアニメ遊戯王のキャラを使って遊戯王をするスマホゲームです。

カードそのものは大半が紙の遊戯王にあるものと同じなのですが、最大の差別化点はスキルであり、個性豊かなキャラクターがスキルを所有しており、そのスキルによる読み合いがリンクスの強みのひとつでした。

ちなみに自分のリンクス知識は昨年7月あたりで止まってます。まあ、割と長くプレイしていたので、まだひよっこである旧裏より造詣が深いです。

 

スキルの一例。

 

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言わずと知れた遊戯のライバルキャラ・海馬(劇場版)のスキルです。

ブルーアイズはパワーがあるものの鈍重で、手札にだぶつくとどうしようもないのですが、スキルによりブルーアイズを融合素材にすることができます。

さらにこのスキルによってEXデッキ(融合デッキ)にブルーアイズの融合体が入るため、わざわざブルーアイズの融合体にデッキスロットを割く必要がありません。

このスキルの登場によって使い手は多かったもののイマイチなブルーアイズが一気に環境に躍り出ました。

 

 

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もうひとつ海馬のスキル。

どういうことかというと、劇場版の名シーンを再現できるスキルです。

ブルーアイズの鈍重さを解決できていないのであまり実践的ではないですが、決まると楽しいようなスキルです。

 

 

このスキルシステムを思い出したところ、「カツラのクイズってカツラのスキルみたいだよな」とか「キョウのスキルは確かに忍法だよな」と謎の発想がぽんぽん飛び出てきました。

これをポケカに落とし込もうじゃありませんかそうしませんか。

 

 

 

●ルール

1. 各プレイヤーは対戦前にキャラクターを選び、そのキャラクターが使用できるスキルカードを1枚選んでおく。

(例)タケシを選び、タケシのスキルA・B・Cのうちどれかを選ぶ。

 

2.対戦開始前に相手に自分のキャラクターを宣言し、スキルカードを場に伏せてデュエルを開始する。

(例)プレイヤーAはタケシと宣言、プレイヤーBはカスミと宣言。スキルカードは伏せられているので相手のスキルが何なのかはわからない。

 

3.スキルを使用するタイミングになったらスキルカードを表にし、スキルを使用する。

(例)相手にサイドを取られたので、スキルカードを表にし、相手にサイドを取られたときに使用できるスキルを発動する。

 

 

前提として、基本的にスキルはカードの効果より優先されます。
ベトンとかパラセクトとかでスキルを無効化することはできない(特殊能力じゃないから)し、ウツギを使ったターンでも使えます(トレーナーでもないから)。
ただし、もしワザを使うスキルがあったとして、バトル場のポケモンに「次の番、このポケモンはワザを使えない」といった制約がかかってる時は使えない。

 

 

●キャラクター案

カントーのキャラ

メリット:みんな知っているのでやりやすい。

デメリット:特になさそうではある。


ジョウトのキャラ

メリット:原作でのタイプを参照し、ハヤトなら飛行タイプ強化、ツクシなら虫タイプ強化とかできたら面白いかも?

デメリット:ポケカ基準だと無虫無超闘鋼水無と、バランスが悪い。

 

・一般トレーナーとかRS以降のキャラ(むしとりしょうねんとか、ダンデとか)

メリット:色んなことができそう。

デメリット:それで、誰がアイディア出してまとめるの?

 

色んなのが思いつきますが、ここは手堅くカントーのキャラで考えてみます。

自分は旧裏初心者ではありますがリンクスは割とやりこんだので、本家ゲームのイメージと合わせて好き勝手に考えてみます。

 


■タケシ

・ニビシティジム

条件:対戦開始時

効果:デッキ外から「ニビシティジム」を場に置く。

→リンクスによくあるフィールド魔法展開系です。この「ニビシティジム」には使用デッキと同じスリーブをつける必要がありそう。

 

・つよくてかたい いしのおとこ

条件:対戦中2回まで、自分の闘ポケモンが倒された時に。

効果:そのポケモンにつけていた闘エネルギーをベンチのポケモンにつける。

→闘専用のエネルギー加速。カードのほうの学習装置と併用可能!

 

・タケシの保護
条件:自分の場にタケシのポケモンがいる時、対戦中1度だけ。

効果:次の相手の番、自分の場にいるポケモンは相手のワザやトレーナーカードによってエネルギーを剥がされない。

→ピンポイント気味な効果のカードなので、タケシのポケモンが場にいれば1度だけいつでもだれでも使えるようにしました。駆け引きができそう?

 


■カスミ

・カスミのなみだ

条件: 先行3ターン目以降、1ターンに1度、対戦中2回まで。

効果:自分の山札から水エネルギーを1枚手札に加える。
→一応ターン数に縛りを付けましたが、意味があるかは…

 

・カスミのわがまま

条件:相手のサイドが5・3・1枚になるたび、対戦中2回まで。

効果:カードのほうと同じ。

→カードとして使われないならスキルとして…

 

・せめてせめて せめまくることよ!

条件:対戦中1回だけ、自分のバトル場のポケモンがカスミのポケモンかつ、自分の手札が3枚以下の時。

効果:このターンに自分のポケモンが相手をワザで倒した時、サイドを2枚取れる。

→印象的なセリフではあるんですが、単純にいい効果が思いつきませんでした。

 


マチス

ネゴシエーション

条件:相手がサイドカードを取る時。

効果:コイントスをして表なら、相手が取るサイドカードは自分が選ぶ。

→まあ、面白いんじゃないかと。

 

・チャージ

条件:相手よりサイドカードが2枚以上多い時。

効果:マチスポケモンがワザや特殊能力でコインを投げる時、すべて表になる。

→あまりいい噂を聞かないマチスポケモンの強化手段として。的確かどうか、パワーが適当かどうかは…

 

・イナズマアメリカン

条件:自分のバトル場のポケモンに雷エネルギーが3つ以上ついている時、ワザを使う前に。

効果:コインを投げて表なら、ワザを受けた相手をマヒにする。

→電気タイプなので…(雑!)

 


■エリカ

・芽吹くもの

条件:自分の最初のターン開始時

効果:デッキ外からヒマナッツ(neo1)1体をベンチに置き、さらにキマワリ(neo1)1枚を手札に加える。

→別にキマワリじゃなくてもいいんですが、マイナーポケモンの救済として。スリーブに気をつけて。

・根を張る

条件:対戦中1回だけ、原作で草タイプがついているポケモンがバトル場にいる時。

効果:そのポケモンは自分の番が終わるたびにHPを10回復し、さらににげることができなくなる。

→本家での同じ名称の技を再現。あんまり強くなさそう…

 

秘密の花園

条件:対戦中1回だけ、自分のトラッシュに女の子が描かれたトレーナーカードが5枚以上ある時。

効果:なんかいい感じの効果()

→女の子の定義は話し合って決めてください。

 

 

■サトシ

ポケモン、きみにきめた!

条件:対戦開始時

効果:最初の手札からポケモンをバトル場に伏せて出す時、代わりに山札から好きなポケモンを選んで出すことができる(ベンチには出せない)。

代わりに、最初のドローの枚数が5枚になる。

→「ボクのモンスターカード(初期手札にモンスターが入りやすくなる)」をイメージしました。

 

・じまんのワザ からげんき

条件:自分のポケモンが状態異常の時、対戦中1回だけ。

効果:ワザによって相手に与えるダメージは相手の弱点・抵抗力を無視し、2倍になる。

→抵抗力無視して2倍は魅力的だけど、自分で状態異常になるポケモンじゃないと使いにくそう。

 

・サトシの闘い方

条件:対戦開始から、ずっと。

効果:進化ができるたねポケモンが、相手の進化したポケモンから受けるダメージは-10され、2進化なら-20になる。

さらに相手の進化したポケモンに与えるダメージは+10され、2進化なら+20になる。

ピカチュウゼニガメで戦いたいあなたに!バランスは知らない!

 

 

■汎用スキル・その他のスキル

もしくはリンクスのをそのままor改変して落とし込んだスキル(どのキャラに持たせるべきか思いつかない)

 

・ドローセンス:●(汎用)

(●にはそれぞれの得意タイプが入る。タケシなら闘、カスミなら水…)

条件: 相手のサイドが5・3・1枚になるたび、対戦中2回まで、自分の番のドロー前に使用できる。

効果:通常のドローの代わりに、そのタイプの好きなポケモンのカード1枚を山札から選んで手札に加える。

→堅実な強さ。みんなこれ使いそう。

 

墓所封印

条件: 自分のサイドカードが相手より2枚以上多い時、1試合に一度だけ

効果:次の相手の番の終わりまで、パラセクトの「アレルギーほうし」と同じ効果を適用する。

→リンクスにあるスキル。あちらでは環境スキルでしたが、はたして。

 

・闇のゲーム

条件:先行3ターン目開始時から、ずっと。

効果:お互いに、自分の番が終わるたびに相手のバトル場のポケモンに10ダメージを与える。

ただし、HPが30以下のポケモンはこの効果を受けない。

→リンクスにあるスキル。フーディンメノクラゲがやばそう(適当)

 

 

 

■なさそうなほうがよさそうなもの

・安易な打点強化(ワンキル防止、気軽なプラスパワーはやばそう)

・緩い手札交換やリソース回復(みんなそればかり使いそう)

・場のポケモンに触れるもの。リムーブとか退化とか……(単にリンクスにそういうのは少ない)

 


■懸念点

・ターン数やサイドカードの数など、あまり意識しない部分を意識することはめんどくさそう。

・旧裏は1試合が長いので、ヘタをすると使わないまま終わるスキルや、一度しか使えないスキルはないほうがいいかも。

サイドカードの枚数を参照するスキルが多くなると、ロックやLOなどサイドに触らず勝つデッキの殿堂は厳しくする必要がありそう。

・タケシのポケモンなのにスキル上はカスミが使った方が相性がいい、みたいなのは避けたい。

・これで大会を開くなら、自身の対戦が終わって見学しに来た人にスキルがバレないようにしたいところ。(リモート大会向け?)

・スキルシステムでどこまでの駆け引きが生まれるのか、バランスが崩壊しないか、相当数のテストプレイを重ねないとわからなさそう。

・地味。

 

……などなど。

ソラさんのディスティニードロー案に比べるとバラエティ豊かなように見えて、ただただ複雑な感があります。(いっそのこと両立させるとか…)

 

構築にあたってわざわざデッキスペースを割くほどでもない、あんまり実用性のない各キャラのカードをスキルにできると面白いかもしれませんね。

もしくはキャラ性やマイナーポケモン救済の部分を強調して、これまでにないトリッキーな動きができるものとか。

あくまで机上論なのでどれほど面白いことになるか、もしくは変な方向に傾いてしまうのかはわからないのですが……

 

 

なんでもいいですけど鬱子さんは特殊ルールを考えてる暇があったら早く普通のルールと普通のカードのテキストを覚えてください。「ワープポイント」の効果を相手に説明してもらってる場合じゃないんですよ。