ウツボよおどれ

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旧裏活動振り返り

 

 

 

 

・概要

どうも、ペルタンペッタンパラリラポン鬱子です。

なんか最終回みたいなタイトルになってしまった。

 

今年の1月から始めた旧裏活動ですが、ここで一度振り返っておこうと思い、記事としてまとめておきました。

 

 

・これまで組んだデッキ振り返り

イノムーネール(1月ハレツー) ハレツー殿堂

victbot.hatenablog.com

強さ:★★★☆☆ 完成度:★☆☆☆☆ 初々しさ:★★★★★

 

カード資産が0だったころから2週間で組んだデッキ。ドロソ10枚って……。

鋼エネルギーの挙動やイノムーの活かし方を理解できていなかったために勝率は低いものの、元々のコンセプトが「耐えて、殴る!」なので存外に強い。しかしお世辞にも弱い構築なので高評価はあげられない。

 

★改良案

炎デッキがかなり苦手なのでベトンを入れたいものの、そうなるとハレツーでは使えず新殿堂でのデッキになってくるか。

プテラを入れて、ハガネールにはいかりを使わせつつ、イノムーは虹エネでウリムー(neo1)のこなゆき連打するとか……弱そう……。

 

 

・フラミンゴの空似(2月ハレツー) ハレツー殿堂

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強さ:★☆☆☆☆ 完成度:★☆☆☆☆ マサキの枚数:☆☆☆☆☆

 

めまいがするほど弱い。実験のために組んだとか自己弁護しているものの、正直当時はこれで3連勝できると思っていた。

2進化が好きな鬱子さんというイメージはここから始まったのかもしれない。

デッキ名はキュアフラミンゴのイメージを全く再現できていないことから今名付けた。

 

★改良案

下のデッキがそれです。

 

 

 

・サカリキトプス(東北オフ) 新殿堂

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強さ:★★☆☆☆ 完成度:★★☆☆☆ 飽きの速さ:★★★★☆

 

大会に使用したエリウツデッキは完全なコピーデッキなので省略します。

詳細なデッキレシピはなし。

上のデッキでサカキのカイリキーが深刻なまでに重いとわかったのでそこを解消するプテラ、さらにカブトプスというシンプルなデッキ。2進化2体。

たねの枚数が少ない、バリヤードで詰まる……などの欠点はあるものの、少なくとも上のデッキよりかは強いはず。

攻撃が直線的すぎるし化石のためにデッキスペースがきつく、決して悪くはないもののオフの途中で飽きてきていました。

 

★改良案

サカキのカイリキーは下手に試行錯誤するよりも回復カードや防御カードでガチガチに固めたほうが強いかもしれません。

ただ、いかスパパン(謎)を連発できるようにするプテラは悪くない選択肢のはず。

あと、旧裏の腕もないのに殴ることしかできない2進化2体にしない。

 

 

・大暴走失敗例(3月ハレツー) 新殿堂・ハレツー殿堂

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強さ:★☆☆☆☆ 完成度:★☆☆☆☆ チャレンジ精神:努力賞

 

とにかく意味不明なくらいに弱い。いや意味はわかるけど理解してはいけない気がする。2進化3体デッキ。

このデッキでうずまきカップに出るかを真剣に考えていたのだから無知とはオソロシイものである。

相手にもメリットを与えた上ですりつぶす大暴走のいいところがまったく出ていない。弱い。

そもそもかおりのわな+足止めならヤミカラスを使ったほうがいいとしか思えない。

サカキング(プロモ)はニコタマ対応なのでハレツーでやっていけるカードではあるはず。

 

★改良案

腕もないのに2進化を3体にしない。

 

 

 

・オポメント0.08(任意杯) 高槻殿堂

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強さ:ブーイング 完成度:お説教 面白さ:自己満足の極み

 

デッキを120枚にできたのをいいことに甘さしかない構築。2進化4体。

バタフリーの使い方やエリカのラフレシアラインを入れない勇気こそあるものの、プレイングの稚拙さと相まってデッキとして成立していない。あらゆる意味で論外。

あまりに論外なので翌週から改心した。クイズは楽しかった。

 

★改良案

腕もないのに2進化を4体にしない。

 

 

ガチ恋ねんちゃく汁(高槻方面skype大会) 高槻殿堂

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強さ:★★★★☆ 完成度:★★★☆☆ スパチャ額:★×53000

 

特訓ジムとわるベトで相手を逃がさず、毒や眠りで苦しめてひたすらダメージを与え続けるデッキ。

一応準優勝構築。自分でも気づいている通りに粗が目立つので完成度は高くないです。

それでもこれまでのデッキに比べたら一番強いし、わるベトデッキは今後も組んでいきたいと思います。

 

★改良案

ぼちぼち考えます。

わるベトは補いたい部分が多いカードなのでエリウツを起点にしたほうがよさそうな気がしました。

 

 

・ノリノリモンジャラ(4月ハレツー) ハレツー殿堂

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強さ:★★★☆☆ 完成度:★★☆☆☆ ナンジャモのお値段:★×30万

 

タコトプスさんと当たったからよかったもののタコトプスさんと当たらなかったら滑っていただけのデッキ。ついに2進化0体。

他の人のレシピを参考にしているのでこれまでのオリジナル構築に比べたらよっぽど強いものの、クイズのためにゆがみが激しく完成度は低くせざるを得ない。

 

★改良案

カビゴンの枚数を増やすとか、対炎意識を高めるとか?

クイズ周りも要改善。

 

 

百万回生きた猫ネコノナマエ(SMB4月予選) 新殿堂

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強さ:★★★★☆ 完成度:★★★★☆ プレミ:今後の糧

 

かなり自信満々だったもののプレミがすべてをぶち壊しにしたデッキ。

これまで組んだデッキの中で一番練られた構築なので高評価をあげてあげたい。

しかもロケット団ニャースが3枚入っているデッキの中では一番強くて完成度高いと思います(なぜならほかに存在しないと思われるので)。

猫と怨念の2点でデッキ名の完成度は一番高いような気がする。

 

★改良案

ドロソを厚くする。

ニャース自体はそれなりに優秀なカードなのでぎゃくしめい4投にしてみる。など。

 

 

 

・突風オールバック(5月ハレツー) ハレツー殿堂

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強さ:★★★★☆ 完成度:★★★★☆ 突風3枚:★★★★★★

 

最初にデッキ名が思いつき、突風を3,4枚入れようと思いながら組み上げたデッキです。

ぎゃくしめいでなく突風にするため、ヘルガーとかわるベトとか考えた末にバクフーン+タケキュウとしました。全敗しましたが、このデッキを選んでよかったような気がします。

突風3枚とかクイズその3投入とか若干のネタ要素が混じりつつもガチに走ったのですが、本番だとどうにも振るわなかったのが不憫でした。

 

★改善点

すぐに崩さず、もう少し使っていって見極めたいです。

突風を何枚かパソコン通信に変えたり、クイズその3をエリカに変えるのがいいような気はしています。

 

 

 

・旧裏を触った気づき

1.殿堂ランクについて

言わずもがな旧裏は殿堂ランクが複数あります。

前述したイノムーネールのデッキにベトンを追加するプランも、ハレツーだと不可ですが新殿堂なら可能です。

カードの新規追加がない閉ざされた環境において複数のルールがあるのは飽きにくく、研究のし甲斐があることに繋がっていると思います。仮に殿堂が1本だったらきっとつまらなかったはずです。

自分はカントー地方のニンゲンなので高槻殿堂で遊んだことがあまりなく、新殿堂やハレツーで遊んでいることが多いです。

 

新殿堂は変わらないのが一番の良さと聞きます。

ただ最近始めた身としては、特殊な戦法(LO、耐久など)やぎゃくしめいなどへの規制の緩さに対し、R団のサンダー、バリヤード(拡張)、ブーバーやエレブーなどなどのあたりは殿堂ランクがやけに高く思えるのが気になってしまいます。

先に上げたように、特殊戦法やぎゃくしめいを新殿堂では気楽に使える代わりにハレツーだと使えない形でバランスが取られているのはわかっているのですが、その上で新殿堂は自分の趣味とあまり合わないように思っています。

特に逆指名については、「逆指名を有効活用できるデッキは強く、逆指名を活用できなかったり逆指名がぶっ刺さるデッキは弱い」という図式をどうしても意識してしまいます。

 

まあ、SMBで自分が使ったデッキはトレーナーロックも逆指名も採用してましたが……。先行はまったく取れず、逆指名はプレミでうまく使えずで散々だったんですがね。

フリー対戦の場であれば直球なビートダウンを組む人が多いし、普通に楽しいと思います。

 

 

対照的にハレツーはロックカードの規制がかなり厳しいです。強引にやれば使えないこともないですが。

殿堂ランク表とにらめっこしているとポイントの調整が割と絶妙だし(錯乱ジム★5とか)、ニコタマが0点なので新殿堂だと縁がないカードも戦えます。

構築とプレイングがしっかりしていれば勝てる環境だなと感じます。勝ててないんですが。

前回の改訂で特訓ジムやメタモン2種などに星がついたのは要注意でしょうか。

 

杉並殿堂は触ることないまま廃止になりました。GR団のミュウツーなどを使えるルールが新殿堂のみになっているのが気がかりです。

 

 

 

2.お金の使い方

これまで自分はお金の使い方がかなり下手でした。

特に人生に芯がなく、旅行に行きたいとか服を買いたいとか、肉体を有した人生のパートナーがいるとか、そういうのがなかったので思いついたままにお金を使う悪癖があったのです。

大してプレイしていないソシャゲーに高額課金したり、やらないゲームを買ったり、ゲーミングPCなんて買ってしまったり、ちょっと値の張るフルーツジュースを毎週のように飲んでいたり……。

なんて言うんですかね、欲しいものが分からなくてもなんでも手に入るから欲望だけ刺激されて思考停止しているとでも言うか(SURVIVE-烈火-)。

 

それが旧裏を始めてからはカード集めに必死で他のことにお金を割いている暇がそこまでありません。

ソシャゲーは石を貯めるようにし、無駄なものは買わず、ジュースを飲むなら安物にしています。

そして不要なものはメルカリで売ってお金に換えるようにしました。そのお金でカードを買います。健全?

ただ、カードを買いすぎているわりに自分自身が弱くて、買ったカードのうち半数も使いこなせていないのは気になるところ。

なんて言うんですかね、たった一度与えられたいのちはチャンスだから僕自身を勝ち得るために魂の旅を進んでいきたいですね(FINAL VENT)。

 

 

 

3.デッキ構築について

上述した自分のデッキはヘンナノばかりです。

たびたび個別構築記事で書いている通りに、ウインマインだのワニカメだのわるマタだの広く使われていて強さが安定しているデッキを使って学んでいくべきだとは思っております。

ただそれ以上に自分のアイディアをデッキで再現したいと思いがちであり、「広く知られた強いデッキで戦う<オリジナルデッキで戦う」という図式です。

ですが、いくらオリジナルであっても鉱脈は結構掘り尽くされているので、天才的なアイディアだと思ったら既存のものだったり、誰もやっていないアイディアだと思ったら単に弱いので誰も試していないだけで……。

一応、最近では他の人のデッキを参考にするとか入念に考察するとやっている分だけ、以前よりだいぶマシです。

 

あとは人の構築を丸パクリしてヘタにいい成績を残してしまい、デッキの内容を自分で解説できなかったりすると恥ずかしいですし……。

フリー対戦などの場であればまだしも、コピーデッキでイベントや大会に参加することには後ろ髪引かれる思いがあります。

 

 

 

4.オフ会・イベント・大会について

いつか自分も主催したいなと思っています。思ってはいます。

実際に主催しようとなると、自分に時間の余裕がある時期は割と限られてしまうのと、開くのであれば他のイベントと被らないようにする必要があると思っており、その関係で宙に浮きっぱなしなところです。

特にここ最近は旧裏絡みのイベントも多いですし、無理に自分が開かなくてもいいような気はしています。

 

仮に自分が主催することになった時、たまたまその日に親戚が亡くなって法事に出なきゃいけないとか、隕石が自分の頭に落ちてきたりしたらどうしようかと思うと、中々行動に移せていません。杞憂だ。

 

 

 

5.旧裏の対戦環境について

旧裏はゲームバランスが優れているわけではないと思います。

どちらかがドロソやエネで事故を起こして何もできないまま敗北するとか、相性差がどうにもならない……といったことになるのはあまり珍しくないです。TCGである以上相性差が出てしまうのはやむを得ないところですが、結構残酷な感じ。

ですが、そうした事故の面やサイド落ち・コイン・タイプ相性関係により、絶対的な最強デッキが生まれにくいところに良さがあるTCGなのではないかなと思いました。

 

 

あとはHPとワザの威力がどちらも控えめなため、ゲームに参加できているポケモンが多いように思えました。

どの対戦ゲームにおいても、「あるキャラが強すぎて過半数が完全劣化。それらはゲームに参加できていないも同然」なんて話はよくあるもの。少し極端な例ですが、第1期の遊戯王において《ヂェミナイ・エルフ》を前にちょっと攻撃力が自慢なカードが存在意義を失っていったようなものです。

旧裏においてオーダイルとかリザードンはまさしく一線級のポケモンですが、それらよりもサイズが小さいギャラドスキュウコンに存在意義がないかと言えば全然そんなことはなく。HP・にげコスト・進化ライン・技の性能などでいくらでもたらこでも差別化ポイントがあるわけです。

また、わるいベトベトンとかイノムーとか。一見スペックが低そうに見えても独自の味を活かして戦えるポケモンは多いわけで。

 

とは言いつつも、ゲームに参戦できているか怪しいレベルのポケモンはまあまあ多いです。

たとえばロケット団収録のイーブイは本当にどうしようもないカードです。プロモやneo2よりも弱いジャングルよりもさらに弱いですし、強引に採用するにしても拡張のほうがまだマシです。カツラのクイズその3でしか差別化ができません。

カードによってはタケシのキュウコンメタモン(拡張)で強引に補うこともできますが、それすらできないほどに何もできないカードもままあったりして(やさしいヤドランとかどうすれば?)。

カードプールが広くてスタン落ちの存在しない遊戯王では「弱カードに見えて強引ながらもこのカードにしかできない役割がある!」で押し通れるのですが、旧裏はそれがしにくいのが歯がゆいところ。20年以上前のTCGに多くを求めすぎですが。

 

 

 

なんだか話が逸れてきてしまった。

あとは、「ガチで戦わなくてもいい」「カードの追加・更新がない」の2点が好きです。

 

ガチで戦わなくてもいい件については、別に自分は勝利を捨てているわけではありませんし、勝つことへの意識が強い方に対して物言いをしたいわけではありません。

あのモンジャラ採用デッキも自分なりに勝ちを試行錯誤した結果ですし、自分は常に勝つことを考えています。勝ちの目を失うとあきらめムードになる悪癖からはまだ脱却できていないのですが。(一応、5月ハレツーでは頑張りました)

 

ただ、以前にプレイしていた『遊戯王デュエルリンクス』においては毎月のランク戦でデュエルキングになるためには連勝を重ね、最後は5連勝する必要があったりとか。PVPイベントのKCカップをガチで潜ると3日間で目まぐるしく変わるメタゲームの中をひたすら対戦に費やす必要があったりとか。

KCカップ自体はほとんど触れませんでしたが、ランク戦はかなりの心労を重ねるようなシステムで、これが辛くてだんだんプレイしなくなりました。

これくらいならまだ「おかわいいこと……」で。

競技性の高いジャンルだと、大規模な大会で優勝すれば富・名声・力とこの世のすべてを手に入れられるためか、反則とかよくないことをしてしまう人がいるなんて話もたまーに聞きます。

それらを踏まえて考えてみると、旧裏は肩に力を入れずに勝ちを狙えるのがいいなと思います。勝ててないんですが……。

 

 

また、カードの追加・更新について。

現行のTCGだとカードが常に追加されて更新されます。

最新の強カードへ対策するために膨大なカードプールからピンポイントな対策カードを探して入手するのは本当に大変だと思います。

TCGに限った話じゃないですね。自分はオンラインゲームをたまにプレイしますが、『Dead by Daylight』はしばらく離れていたうちにどういう動きなのかさっぱりわからない複雑なキャラが追加されたり、ようやく入手した新スキルが直後のアプデで弱体化したりとか。

ドラゴンボール ブレイカーズ』も旧裏を始める前は頻繁にプレイしていましたが、仕事が忙しくてプレイできなくてアプデ情報を追えず、どうにも追いつけなくなっていきました。PVPゲームはこうしたところが大変です。

旧裏は更新がないわりに1000種類と結構な広さのカードプールがあって、環境もそこそこ流動的です。

まだ直接対面したことのないタイプのデッキも多いですが、未知の難敵が襲来してくることがないのは安心できます。(保証はどこにもないけど)

 

 

 

6.もうひとつTCGを始めたりする?

とは言いつつも、『カードゲームうさぎ』を読んだりすると、現行で活気があるTCGにも興味が湧いてきたりします。

旧裏は変わらないことに良さがあるものの、変わることの良さも味わいたいなと。

でも今のところは旧裏に専念したい(というか別のTCGに浮気するのはさすがに地に足がついてなさすぎる)ので、いくら思い立ったが吉日は言えども本気でやる気はそこまでありません。

 

 

遊戯王OCG

スタン落ちがなく、10000種類以上のカードプールで好きなことができるTCG

一応、手元に以前使っていたカードはまだ残っています。

しかしながら、カードプールが広すぎるのもあって今からプレイする気が中々起きず、フリーや非公式大会で楽しむにしてもそれはそれで友達や環境が必須であるように思えてしまいます。デュエルの面でも遊戯王という遊びという面でも、やりたいことを通すために相応の努力が求められるようなイメージです。

また、原作者の死去やOCGアニメ放送終了、アニメキャラの切り札の新形態連発、スタン落ちがないゆえのインフレも相まって、OCGというカードゲーム自体、今後先細りしていくイメージがどうしても否めません。原作ファン志向なので原作者の死去はいまだに受け入れ切れていない面もあります。

 

余談。OCGに限った話でもないですが、旧裏はオーキドやウツギなど絶対必須のカードがあるため、そのカードの所持数=デッキを持てる数になるが、そうしたものがないTCGはカードの数=デッキの数になるので少し羨ましく思えます……。(OCGも必須EXとかでそうなりそうなのは密に、密に)

自分の旧裏カード資産的には通常のドロソ構築2つと大暴走構築1つが限度なところです。

 

組んでみたいデッキ:【ラーの翼神竜】、【ヴォルカニック

手元にあるデッキ:【恐竜族】、【花札衛】、それとサイバー流ストラクと宝玉獣ストラクが3箱ずつ(こういうところが無駄遣いの所作)。

 

 

 

・現行ポケカ

始めてみれば案外安くデッキを組むことができそうだけども、バトルVIPパスやウッウロボなどの必須(らしい)カードで結局お金を持っていかれそう。金額面では旧裏と大して変わらない感。

転売や投資などの話題が絶えず、なにかとマナー問題が取りざたされていることが多い印象です。パックを買うのは言うまでもなく至難でシングルガイに頼る必要があるのも気になります。

 

個人的には、環境内で戦えるデッキが限られ気味な印象があります。

5月ハレツーの際に現行をプレイされている卓を覗きましたが、想像していた以上にパオジアンを使っている人が多く見えて。

いくつか構築記事も読んだりしましたが、特定のカードを2枚入れるか3枚入れるかピン挿しにするかなどのミクロな話をされている印象があります。

そうした複雑な胸中もありながら、現行にチャレンジするのも面白く思えているのですが。

 

また余談。ポケカclassicはコンセプトは面白いなと思ったものの、2進化のリザードンとたねのイワークのカタログスペックが大体同じなど気になる部分が多々あり、テストプレイを重ねた確かな証拠が存在しているOCGのデュエルロワイアルのように3デッキの強さが平等でいつまでも楽しく遊べる仕上がりになっているかが不安に感じられます。

とりあえず重ねるダメカンだけでも軽量素材にして一般販売してくれませんか?

 

組んでみたいデッキ:パオジアン+セグレイブ

 

 

MTG

アニメ系ではないイラストに惹かれる感もあるものの、カードが高そうな印象が否めず、難しく思えてしまいます。

 

 

・ユニオンアリーナ、ワンピースカード

どちらもまったく興味がないわけではありませんが、キャラものやクロスオーバーのカードゲームにどことなく抵抗があります。

というのも、完全に妄想の話ですが自分がユニオンアリーナでH×Hのキメラアントデッキを組むじゃないですか。でもキメラアントはスペックが低く、環境トップのアイマスデッキにボコボコにされてしまったら、ちょっとイヤです。

そもそも、自分がキメラアントを使役して戦うのも、イヤ……。

ポケモン遊戯王もキャラものですが、ポケモンは原作ゲームの時点でポケモンを使役しますし、遊戯王はキャラそのものがカードになることはほとんどないので受け入れています。そういうことにしておいてください。

 

 

 

 

 

とりあえず、旧裏は飽き性の自分の割に続けられている趣味だとは思います。

1年くらい離れても環境がまるで変わらないのだからあまり問題ないし、競技志向うんぬんの前に競技がない、というのが気楽ですね。

 

今後ともよろしくお願いいたします。