ウツボよおどれ

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第2回デッキ交換対戦会 結果発表

 

 

クイズ奥の手四銃士の鬱子です。

 

今回、デッキ交換対戦会を再度行うことになりました。

色々な部分がなふださんのnoteに詳しいのでそちらを参照ください。

 

 

・前回のレポート

note.com

 

・今回の概要

note.com

 

前回のレポートは自分も書いていたのですが、かなり疲れていた時期にやっとの思いで書いたので内容が整っていない感があります。言い訳。

 

 

 

とりあえず今回はプレイヤーではなくディーラー役を務め、裏方に徹することにしました。

前回はむひょさんにご協力いただきましたが、前回プレイヤー役を経験した自分なら色々とスムーズに動けるのではないかと思った次第です。

 

 

そして今回の人数は8人。

クイズ奥の手四銃士からなふださん、七男さん、タコトプスさん。

元・クイズ奥の手三銃士★neoからグースさん、ねねしさん。

フォレトス研究所からユミルテミルさん。

ビクトリージムからネコアルツさん。

北の大地から爽さん。

関西の古豪からプレイ歴半年未満の方までいる幅広い顔ぶれです。

 

 

最初は、デッキ配布にある程度作為を入れるのもいいかなと思いました。

もししょうもないデッキが出てきたらテミルさんやねねしさんに握らせたいなとも思いました。

ですがディーラーは公平なもの。無作為な抽選をしたところ、かなり綺麗に割り振られたのでそのまま進めることにしました。

 


※今回、デッキ送信時に3つの数字を合わせて送ってもらい、それとデッキ送信した順番を照らし合わせての抽選を行いました。

手元のエクセルにはこう残ってたんですが、詳細にどう抽選したかまでは思い出せない……。

 

 

 

今回は「エネルギーを3色、各3枚以上入れる」というデッキ構築ルールがありました。

(レインボーや無色として扱われるエネルギーはこの中に含まない)

御三家ポケモンはもちろん、カツラのウィンディ、ライチュウあたりもいなさそうなので低速環境な気がします。

 

 

下馬評ではもともとエネルギーを3色要求するルギアやエネの色を問わないキングドラが優勢でした。

その他、構築段階で条件を満たしやすいわるいモココ・わるいハッサム、我関せずな無色アタッカー勢が候補として挙がってきています。

ホウオウ(PF3)はルギアに勝てるビジョンが湧かないので微妙そう。

 

 

それに加えて、

・強いデッキを組んだら他人に使われてしまう。

・自分が普段使っているようなデッキを組んだら他人にばれてしまう。

・そもそも3色縛りの難易度が高い。

といった要素が絡んできます。はたしてどんなデッキが集まり、どんな結果になったのでしょうか。

自分のコメントも交えながら解説していきます。(コメント自体は全対戦が終わってから最終結果を出すまでの間に書いた覚えがあります)

 

 

8位 タコトプス

使用デッキ:闘雷超ウィニー byネコアルツ

勝利P:3点 提供P:8点 推理P:3点 合計14点

 

鬱子コメント

闘・雷・超というカラーは、この縛りで動きやすい無色ポケモンへの意識が強いですね。

(超はルギアの弱点を突ける)

 

自分はネコアルツさんのデッキをほとんど見たことがないのですが、マイナー気味なポケモンを多用されている印象があります。

今回のデッキは攻撃性能の高いたねポケモンが詰め込まれています。相手に進化を許した時の切り返しや、弱点を突けないデッキと対面した時のことは意識していない、もしくは無理なものだと大きく割り切った印象です。

実際、今回の制限ルールだと御三家ポケモンや2進化ポケモンが機能していないのでメタにはなっていると思いますが……。あとこのラインナップでレインボーウェーブをどう差し込むのか。

 

サーチカードがシンプルに足りず、目の前の相手に勝てるポケモンを引っ張って来れないという嘆きがよく聞こえてきました。

1勝6敗というかなり苦しい戦績。提供ポイントをそれなりに得て、推理では健闘しつつも最下位。

なぜかは知らないですがグースさんと推理する方が3/7人。

 

作成者コメント(ネコアルツ)

①多色はエネ破壊と逆指名が刺さる環境と考察。

②使いやすさを重視。

③自分だと予測できないように組み立てた。

④水・超・雷・無色が環境に多いと判断。

⑤エレブーを主軸にミュウやグライガーにエネを散らしてタイミングでマチスレアコイルで奇襲。

 

 

 

7位 ネコアルツ

使用デッキ:わるいゴルダック by爽

勝利P:15点 提供P:2点 推理P:1点 合計18点

 

鬱子コメント

超・水・悪の3色を無理なく使えるゴルダックを軸に、わるいヤドキングヤミカラスをサブ、ヤドランがサポートするデッキ。

爽さん自身のプレイ歴が浅めなので情報アドバンテージ面では有利ですが、裏を返せば周りのデッキを知らないので推理もしにくいと思われます。

 

構築もトレーナーカードをかなり細かく採用しており、一目見るとどういう状況で使うことを想定したのか疑問に感じられる部分も見られますが、リサイクル多投によって高い確率で再利用できるので第一印象以上にテクニカルなデッキです。

というか純粋にわるいゴルダック+ヤドラン+アジトの並びが強いようで、最初は構築内容に疑問を感じられていたネコアルツさんも手に馴染むにつれてサクサクと勝てていったそうです。

グースさんのデッキとは色が完全に一致。共にメインポケモンゴルダックなので、推理全体の難易度が上がっているように思えます。

 

5勝2敗。他を圧倒する戦績を誇りつつも、デッキ提供ポイントが振るわずにブービー

 

作成者コメント(爽)

3種のエネで思いついたのがコダックだったため、はじめはゴルダック中心ではかいこうせんを打ってエネルギーをはがし続けるのを考えたが、悪エネ入れてわるいゴルダックで殴った方がいいのかと思いわるゴル中心にスライドさせたつもりです。

わるいゴルダックの延命のためと同じく水超でワザを打てるヤドン・ヤドランを入れ、ゴルダックで弱点を突かれる相手に対して殴れるポケモンを入れた方がいいのかと思いわるいヤドキングを入れてみた(が、通話を聞いてわるいヤドランの方がサポート役を含めよかった印象です)。

 

悪エネを戻す方法がリサイクルくらいしかないのであれば、リサイクルを多めに入れて色々な種類のトレーナーを入れてみると使いまわせていいのかという印象で1枚ずつ色々なトレーナーを入れてみました。

退化スプレーHyperはゴルダックを替えたい場面が出たりするのかなと思い入れ、スーパーポケモン回収は特殊エネついたポケモンを戻したい場面があるかなと思い入れました。

スタジアムは無色ポケモンがいるかなと思いマダツボミのとうを入れましたが、通話でもルギア対策にはなってないという話もあがっており、それならアジトだけでもよかったのかなと…。

色々な方のデッキを見て、改めてデッキを組むのがまだまだだなぁと感じましたが、(奇跡的にも)最多勝利のデッキになっており、ネコアルツさんのプレイングに感服です。

 

 

 

同率5位 爽

使用デッキ:リザードン by ymirthemir

勝利P:9点 提供P:10点 推理P:0点 合計19点

鬱子コメント

事前の議論では評価されていなかった第1弾リザードンを起用しつつ、PF2リザードンも同時採用。

高耐久のたねポケモンで時間を稼いで育成し、エナジーバーンとファイヤーレイズの両点からほのおのうずを狙うデッキのようです。

手札のエネルギーを切ってエネルギーきゅうしゅうに繋げる動きは強そうですが、クルミ1枚でナツメの眼やカスミの勝負がなく、切りたくないカードを山に退避させることが難しそうな印象があります。

リザードンはテミルさんのイメージが強めなカードですが、エネルギーを多く投入し、ドロソにも粗を見せることで自分の色を消そうとしているように感じられました。

 

しっかり強いデッキだったので3勝。提供ポイントを儲けていつつも、プレイ歴の短さゆえに推理面で難航したためこの順位でした。

テミルさんといえばリザードンを想起させやすいからか、参加者の中でもっとも的中されているデッキでもありました(3/7人が正解)。

 

作成者コメント(ymirthemir)

悪鋼は甘え

 

 

同率5位 グース

使用デッキ:わるッサムフーディン大暴走 byなふだ

勝利P:9点 提供P:8点 推理P:2点 合計19点

 

鬱子コメント

鋼と悪の特殊エネルギーを使えるため、どの色の基本エネルギーでも戦えるわるいハッサムが軸。

大暴走とコダックが反発しあっているようで、大暴走が引けなかった時にずつうで粘ることができるんでしょうか?

表面上のアンチシナジーに意義を見出そうとするのはなふださんっぽい気もしますが、構築のミスに気付かないままウッカリ提出してしまった初心者感もあります。

また、ハッサムを固めてフーディンで回復しながら殴る動きそのものがシンプルで誰のものでもない感があり、うまいこと偽装できてる感がありました。

 

推理では2人的中させつつも、3勝だったのが響いてこの順位のようでした。

 

作成者コメント(なふだ)

わるいハッサムを選んだ理由は最大値の面でハガネール、ラッキーを上回る攻撃力を出せるため長期戦ミラーでは有利を取れるだろうとの判断。

炎単がない分フーディンはいつもより活躍すると予想。にげ0ストライクを使えるからこそのわるいハッサムデッキというのもうずまきでしかできないので実践したくなりました。

リザードン、わるクロルギアなどワンパン構築も意識はしていたけど総数が偏るとは思わなかったので、総合戦績で勝てばいいので負ける相手には負けるのは割り切りました。
同様の考え方で普段はやらないたね構成で、ワンキルの懸念も認識していましたが、
「ワンキル成立自体がどこまで高まるのか」という具体的なデータがあるわけでもないのに普段殺されないように心掛けているのは自分自身の臆病さだとか、しょうもない負け方をしたくないとか心理的な側面が大きいことを認識していました。

 

今回は大会と違ってアベレージで勝てればいいので(最悪一戦ワンキルされてもいい)、偽装的な観点もこめて普段と違う考え方で最大値を目指す方向で構築しました。
コダックに関しては話した通り不意打ちLO及びケーシィを1ターン保護する目的の採用。

ウツギが大暴走構築では少なめだとは思うけど、3枚目が必要になる試合ならこの勝ち筋が狙えると思って回転率重視の2枚。

 

デュエマで熱いビートダウンをしておきながら相手に山札の消費を促して「この時を待っていたんだ!!」とLOを決めたウィン君がリアリストすぎて笑えたので、影響を受けていたというこの筋から推理する人がいたら讃えたいと思います。

「相手を殺すためのトレーナーロック」が主流ですし、常々「ロックするなら詰めが必要」と言ってますが、「最大値が高いがスロースターターな自分の動きを通すための補助」という考え方もアリではない?という問いかけを付した構築でもありました。

 

 

 

同率3位 なふだ

使用デッキ:イノムーネール with ひかるポケモン by七男

勝利P:12点 提供P:6点 推理P:2点 合計20点

 

鬱子コメント

ハガネールが鋼と闘を担い、イノムーやひかるギャラドスなどの水ポケモンが支えるデッキ。

抽選の結果、なふださんは前回に引き続き七男さんのデッキです。抽選しなおそうと思いましたが、これはこれで面白いかな?と判断して続行。

デッキ配布直後、なふださんが「わかりやすいなあ……」と言われていて、ギクリと思ったのは内緒。

 

イノムーマダツボミの塔の二段構えで鋼ラッキー許さない意識が強いらしいです。自分は初見で「イノムーはなんとなく。マダツボミの塔は無色全般意識」と思いました。

全体的に構築がガタガタにやりやすいこの企画だとハガネールでひたすらしばくだけで一定の勝率は保てるようでした。やさしいイノムーリザードンにも勝ったらしいですが、ポケモンを1体しか出せずにドローカードを引けずに負けという場面も見られました。

エネルギー増幅装置はそもそもの使い道がわからないカードですが、いい感じにノイズとして機能している気がします。

 

ここから4勝ライン。やっぱり提供ポイントも重要な点ではありますね。

 

作成者コメント(七男)

三色ということで最初はウインディイノムーの高火力アタッカーコンビから構築スタート

選ぶのは炎・闘・鋼エネルギーの三色

どちらもメインワザは2エネ分は色指定がないので、多少色が混ざってもいけるだろうと判断

 

でもよくよく考えたら、アタッカーがどちらも色指定があると、リムーブなどで剥がされたらケアが出来ない

ネスタも考えたが、環境的に無色ポケモンが増えそうなので、マダツボミのとうを優先したい

なので高火力アタッカー1匹は残しつつ、もう1匹はもうちょいエネ拘束が緩いアタッカーに変更

 

新しく選んだのはイノムーハガネール、選んだエネルギーは水・闘・鋼

ウインディと違い、イノムーなら闘エネが来なくても回復で粘れる

ハガネールも鋼エネを共有できるし、最悪「たいあたり」で殴れる

進化前のイワークも闘エネを使って「いかり」が使えるので、進化してからの思い出させるは強力だろう

だけどここで自分がこのデッキと戦う時を想定、そんな戦術されたらダメージ管理が面倒

なので思い出させるは入れず、エネルギー増幅装置に逃げる(ネタ枠)

それに少なくとも、このデッキを知らない自分以外は常に思い出させるを警戒せざるを得ない

そのためにイワークは全部「いかり」持ちにしといた

 

他のポケモン枠はおしゃれにひかるポケモンシリーズ

基本こいつらで戦うことは想定しておらず、一時的な壁役

ヤバくなったらポケモン回収で手札に戻し、エネルギー回収のコストに当てよう

 

やさしいイノムーはうっすらと炎タイプ対策

色無視するリザードンとか来たら、ハガネールは弱点突かれるしイノムーも抵抗力がキツイので

結局キツイのは変わらんだろうけども

あとは特殊能力対策でピチュー、こちらの高HPを活かせるおうごんのみで殿堂消費

 

 

 

同率3位 ymirthemir

使用デッキ:カスミのゴルダック byグース

勝利P:12点 提供P:6点 推理P:2点 合計20点

鬱子コメント

カスミのゴルダックのエクストラビーム連打を狙ったデッキ。

悪エネルギーはエクストラビームでのトラッシュ前提にしたり、ヤミカラスに回したり、時折R団のニャースにも使うことになりそうです。

 

グースさんはご自身のデッキを積極的に晒さないのでデッキバレしにくそうな感があります。

ハナダシティジムに加えてドードリオとにげるコストを減らすカードが多め。

節々のトレーナーカードも細かく散らしているのはスタンダードもプレイしているグースさんらしい気もします。

ポケモンのチョイスもちょっとそれっぽい気がして、初見のグースさんっぽさは強かったです。

 

作成者コメント(グース)

3種類のエネルギー採用ルール

→デッキの作りやすさから、基本エネ2種類+悪or鋼エネ採用のデッキが多そう。

 

このことから、

①無色ポケモンのアタッカーまたはエネ拘束が厳しくないポケモンが採用されたデッキが増えそう(グドラ、無色ポケモン等)→無色メタ必要(闘、雷多めか)?マダツボミの塔採用が増えるかも?

②今回のルール上、単色デッキに比べて、各エネルギーの価値が相対的にあがるため、そのエネルギーをトラッシュできる効果(エネルギーリムーブ、カツラのヒトカゲのメラメラなど)が強そう→エコロジム、リム禁ジム採用増えるかも?

③エネルギーを貼らなくてもいい置物が増えそう→ベンチを呼び出せるポケモンや構築が強いかも?

以上3点を考慮し、ハナダシティジムを採用したカスミのゴルダックとぎゃくしめいを組み合わせてみた。

 

他のポケモンも逃げる1以下で、攻撃できるエネ拘束もそこまで厳しくない(1エネで攻撃できるなど)のを中心に集めて動きやすさを意識したが、ハナダシティジムに依存しすぎないようにドードリオラインを1:1で入れた。

悪エネルギー採用のためヤミカラスとR団のニャースもいれ、アタッカーを増やしつつ、エネの準備ができないこともあると考え時間稼ぎができるベイビィポケモンやラッキーも採用。

(デッキ提出後、カスミのラッキーの方がいいかと思い返したが、うずまき殿堂はジムリーダー名が入れられないことを後で知って、何回もデッキを再提出しました、その節は鬱子さん、お手間を取らせてすいませんでした)

ポケモンセンターの採用は、エクストラビームのエネルギートラッシュ後の攻撃を受けた後に使う機会がありそうかと思ったから。

プラスパワー2枚は、悪エネルギー3枚が実質プラスパワーみたいなものだし、カスミ2枚あるから十分かと判断した。

(勝利を目指すとはいえ、今回のような企画でワンキルを狙うのは違うかなぁと…。)

 

 

2位 ねねし

使用デッキ:超リムわるモコ byタコトプス

勝利P:12点 提供P:8点 推理P:1点 合計21点

 

鬱子コメント

アンノーンY+超リムのギミックを組み込んだわるいモココ。

1進化ポケモン主体でポケモンギア4枚なのは吉と出るか凶と出るかなデッキ。マサキが入っていないため、「ネコアルツ偽装のタコトプスデッキ」とはよく言われていました。

相手が闘デッキだったらわるいオニドリルが打って出ますが、そのためにいれかえが3枚入っております。一見すると素直なようで、ワープポイントが1枚も入っておらず、前のめりに攻めていくプレイングを好むねねしさんからはサイドを取る動きがしづらいとの声が聞こえてきました。

 

最速で全対戦を終えて、以降は他の人の対戦を観戦しつつ、そこの会話から聞こえてきた内容を元に推理を組み立てるという勝利への執念を感じるムーブを披露。

推理もかなり深い考察をされていたものの、根本的な難易度の高さゆえに1点しか獲得できなかったのが明暗を分けました。

 

作成者コメント(タコトプス)

この美しい完成度は自分しかないだろう。

ねねしさんに疑われてて怖い…

 

 

 

1位 七男

使用デッキ:ルギアグドラクイズ byねねし

勝利P:12点 提供P:8点 推理P:3点 合計23点

 

 

鬱子コメント

この縛りで強いルギアとキングドラをどちらとも入れたシンプルに強いデッキ。

他のプレイヤーに偽装するのは二の次で、このデッキを握ったプレイヤーに勝ってもらいたい意識が強く感じられます。

推理パートで得られるポイントは実際高くないので、自身のデッキが他人にバレるのを隠すつもりがないのかもしれません。

クイズその3を投入しているので一見すると四銃士感がありますが、肝心の枚数が抑えられていて拡張ドードーも採用するのはねねしさん感強め。キングドララインでクイズを狙ってくるのも今年の1月のハレツーのデッキを思い出します。あとエネルギーの枚数をかなり切り詰めてるのも。

……もしかすると、この大会は関東勢少なめなので元々バレにくく、自分はねねしさんと接する機会が多いのでそう感じただけのようにも思いました。

 

実際の運用では、ルギアを主砲に据えている一方でエネルギーの枚数・回収手段ともに乏しく、七男さんが割り切った感じのプレイングをされる方ということも相まって、いくらキングドラが省エネで攻撃できるカードであってもかなり苦労されている感がありました。

そのためのナツメのバリヤードかもしれませんが、てじなでエネルギーを引っ張ってくるためのエネルギーがなくてかなり使いにくかったようです。はたしてビンタクイズは通ったのだろうか……。

一方でドードリオを2体並べればルギアがにげ0になるのは目からうろこでした。

 

ねねしさんと同じ勝利p・提供pを獲得。

そして推理では勘やメタ読みが冴え渡って3点獲得して優勝を飾りました。おめでとうございます!

 

作成者コメント(ねねし)

今回は大会前にいくつかデッキを作り、その中で敢えて「根幹は無難だけどなんか無理やり感が否めないデッキ」を選びました。

デッキ提出がギリギリになってしまい、相応に完成度が高いと疑われやすいと思ったからです。

 

とはいえ他の人に使っていただくというルール上、「誰でも動かしやすい」「最低限は勝てる」ものをチョイスしたつもりです。

ちなみに最初は関西勢かつフォレトス研究所のマコマートさんの「カスミのニョロモハガネール」のデッキをほぼそのまま(エネルギーを闘3枚だけ入れ替えて)で提出するつもりでしたが、

今回の大会で多そうだと思った「ハガネール」「カブトプス」「ラッキー」「キングドラ」「ルギア」「リザードン」のいずれにも微妙な相性ということで見送りました。

 

デッキには敢えて色んな適当な要素をちりばめ、それらから何を感じ取るかはその人次第、という構成にしました。

例えば「グドリオ(キングドラドードリオ)からなふださん」「ルギアからユミルテミルさん」「グドリオルギアナツメのポケモンから関西四天王と関係が深い人」

「クイズその3からクイズ奥の手四天王」「クイズその3の雑な投入からクイズを普段使っていない人」などです。

 

自分らしさを完全に消すと逆によくないと思い、「エネルギーを絞る」という癖は残しておきましたが、試合内容にも結構影響があったみたいなので別の点で自分要素を強調すればよかったです。反省。

クイズの選択肢は少なくし、試合展開次第では絶対答えて勝てるようにしておきましたが、幸か不幸か自分との試合の時、4回のマリガン+後攻スタートだったため、敢えてクイズには不正解しました。

 

 

振り返りと反省

観戦していると、各々が自らの推理を語っていきます。

自分が作った構築を前に「なんでそれが入ってるんですか? 理解できないなあ」とみなさん口々に言います。

答えがすべてわかっているミステリー、茶番、猿芝居……。

 

時折推理の場に参加して、「Aさんのデッキ、めっちゃBさんっぽい雰囲気するんですよね……(本当に組んだのはCさん)」と言い出す狂人ムーブもしてました。

 

 

反省1. むずかしすぎた

もっとも推理を的中させたタコトプスさんと七男さんでさえ3ポイント。

みなさん偽装を頑張っていたのもあり、最大7ポイントを勝ち得ることは困難極まりないです。

 

各デッキごとに答えを1つしか出せないので、順に結び付けていこうとするとどこかしらかで綻びが生じるという話もよく聞きました。

だいたい、第1回の時点で1人でも推理を間違えたら最大獲得点数が1点になるあたり、結構辛いシステムでもあると思います。

 

 

反省2. ポイントの構造が難しかった

今回の対戦会でウェイトを占めているのは対戦pですが、どちらかといえばプレイヤー間で意識されていたのは推理pなような気もしました。

その割にポイントが少なくて割に合わないことに加えて、「自分のデッキと対戦した時、負けても2点は入るからいいかなと思えてしまう」「話し合いの際に嘘をつくメリットがない」という声も聞こえてきました。

もともと推理要素は後付けだったのですが、この推理要素がキモであるようにも思えてきたので、反省1と合わせてそこで得られるポイントをもう少し大きくしてもいいかもしれません。対戦p>推理p>提供pとか?

 

また、もしもの話ですが、今後の開催で「参加者1人だけが炎デッキ、残り全員が水デッキ」というような状況になった場合、炎を握った人は対戦会全体の所要日数に対して満足感が得にくくなってしまうのではないかと思いました。

実際の大会でも起こりうる可能性の高い話ではありつつも、水相手はどうしようもないと割り切って自分から炎デッキを持ち込むのと、デッキ交換が入ったためにこうなったケースとでは結構話が違うような気もしますし。

 

今後、この”もしも”をどうしていくのかは重要そうに感じました。

今回は3色縛りだったので自然と弱点が分散されており、今後も特定の色に偏りすぎないデッキ構築ルールを設けていったほうがいいように思いました。

 

 

反省3. 主催とディーラーがどっちつかずだった

イベントそのものの主催はなふださん。ですがなふださんは参加者でもあるのでデッキ配布や結果集計などができません。

そのために自分がディーラーとして動いていたものの、このイベントそのものの主催というわけではないので、参加者の方から何か聞かれても「自分はこう思うけどなふださんはこう思ってるかもしれない」みたいなふわふわ回答が続きつつ、途中からはなふださんを差し置いてイベントを取り仕切っておりました。

船が山に登ることこそありませんでしたが、船頭が2人いるのは自分として控えたく思いました。

ただし自分は神経質な面もあり、イベントを主催することに対して奥手になりがちなので、事実上の共同体制でよかった部分もあると思います。

 

 

 

 

 

旧裏はカードプールが少ないなりに構築の自由度がだいぶ高いです。

軸となるポケモンを選んだうえで、脇を何で固めるか、サーチ・ドロソは何を選ぶか、サポート用のトレーナーはどうするか、エネルギーは……等々。

そのため、「この構築は○○さんっぽい!」という論が群を抜いて通りやすいと思います。

 

このどこか牧歌的な感じも旧裏イズムでしょうか。神の目線から見ていましたが楽しかったです。

次回もみなさんの参加をお待ちしております。でも、ルールについては要検討事項が多いですね。