ウツボよおどれ

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向き合おうスマスペ武闘外伝(特に向き合えなかった)

 

 

スマブラspecial、みなさんやってますか。

この前ようやく74キャラ全員が揃いました。最後に来たのはドクターマリオ
もちろん、楽しいゲームです。
大乱闘でいろんなルールで遊ぶのも、ネットの猛者相手に戦ったり顔も知らない人と適当に遊んだり。
amiibo育てたりスピリッツボードを穴だらけにしたりなんだり。
本当に楽しいゲームです。

 

 

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楽しいの、例(50分間タイム制)

 

 

前置きを長々書くと疲れるので、本題です。

 

このゲーム発売後、一番良くも悪くも話題になったのが挑戦者の難易度高すぎ問題です。
世間じゃ子供がクリアできないだなんだとか、子供を盾にしてうんたらかんたらとか言われてますけども、
体は大人で頭脳は子供な自分が触った印象としては、なんでこんなめんどくさいシステムにしちゃったんだろうという感じで。
敵が強くてコンティニュー出来なくて再挑戦も時間が空く、そんな挑戦者は66人。
初心者からしたらしんどくって、経験者からしたらめんどくさい、強い言葉ですが誰得なシステムだと思います。

仕様の良し悪しに子供とか初心者とか関係なくて、単純に良いものはみんな良く思うし、悪いものはみんな悪く思うのだろうなと自分は思います。
せめて、コンティニューの存在か挑戦者の間の仕様がもう少しまともだったらここまで言われることもなかったと思うんですが(ゲームの難易度は救済措置さえ整ってればなんでもいい派)。
まあそれもアプデで早々に難易度が緩和されたということは、そこまでの難易度は意図していない仕様だったのだろうと自分は思います。
とはいっても、緩和されたのを実感する前に全員揃ったのですが…

 

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無茶苦茶強いこともあれば勝手に自滅することもあったよ挑戦者

 

 

 

最近、スマブラは本当にゲーム初心者に優しいゲームなのかと思うことが増えました。

 

スマブラダイレクトが流れ出したころ、Twitterで「スマブラは子供の時にやったけど、自分はやったことないのに、周りのみんなは『やればわかる』の一点張りでボコボコにされまくったから嫌い」という意見を見ました。
その意見自体最後までよく読んでないのですが、まあわからなくもないです。

 

64の時はみんなでワイワイ遊び、Kくんのファルコンが強かったことを覚えています。
DXの時はみんなでワイワイ遊び、ゲーム&ウォッチが一番歴史あるから最強!とホラ吹いてましたがみんな気にしてませんでした。兄がメモリーカードを友達の家に持っていってる時に家に友達が来て、スカスカのキャラ欄に文句を言われつつもマルスが乱入してきたりとか、兄の友達が全キャラをあっさり開放してきたことを覚えています。
Xの時もみんなでワイワイ遊び…とはいえ、その頃は誰でもできるスマブラというゲームに飽きて、どちらかというとマリオカートやマリオwiiの方が好きでした(周りがストック制の神殿ばかり選んでたのもある)。
forの時は……あんまりやらなかった気もしますが、近所の小学生も、貸して貸してと言ってきた友達も、みんなやり方を知ってました。
そんな、誰でも遊べるスマブラの遊び方を教えることは、わりと難しいんじゃないかと思います。

 

DXかXの時、プレイしていたのを後ろで見ていた母が自分もやりたいと言ってきました。
当時の自分は母が興味を持ってくれたのが嬉しくてコントローラーを手渡しました。
自分はファルコン、母はピーチ。
攻撃はこれ、ジャンプはこれ、スマッシュ攻撃はこれ、必殺技はこれ…と手取り足取り教えてるうちに、母はやめちゃいました。
まあ、当時のガキだった自分の教え方が下手だったとは思います。最初に吹っ飛ばす快感を教えないで複雑な操作方法を押し付けたら誰だってそーする俺だってそーする。
母がとりわけゲーム苦手なのもあったとは思うんですが、この経験は思い出しました。

 

あともう一つ。よゐこスマブラで大乱闘生活。
もう完結しているシリーズでして、NintendoLive東京で味わった雪辱をNintendoLive京都で晴らすためにスマブラを特訓するという内容でした。
そのNintendoLive東京では、よゐこのお二人がCPUレベル5相手にチーム戦をするという生放送でしたが、それがそれがまあおひどい。
有野課長という人がいるのだからまあゲームはそこそこ程度にできる…と思っていたものの、操作方法もわかってなかったみたいで、見事に穴に落ちまくる。
この動画が外国の人に切り取られてYoutubeに上げられていたのですが、コメント欄でめちゃくちゃに書かれているのも目にしました。

 

そんな中でのスマブラで大乱闘生活は、スマブラの遊び方を一から学ぶような番組になっていますが、これはどうなんだろう感。
京都でのリベンジに向けて特訓することを念頭に置いても、全3回中の2回を基礎的な練習などに費やすくらいの内容になっていて。緊急回避の文字も出ないほどの基礎っぷり。
他の○○生活では、手探りや情報を得て学ぶ(マインクラフト、インディーゲームとか、遊び方をすぐに理解して進む(キノピオ隊長)とかをやっているわけで。発売後の配信になったのもあるからなんでしょうけど、スピリッツなどの新要素は一切触れられていません。
そこで一から学ぶという方向性が強いのが、スマブラって思ったよりも複雑なんじゃないかと思うわけでもあります。
(一応、特訓の成果が出たためか、NintendoLive京都では東京ほどのプレイ内容ではなかったです)
身も蓋もない話ですが、このゲーム使うボタン多いですし、そりゃまあ複雑なゲームだと思います。

 

とはいえ、何から始めたらいいんでしょうか。
操作方法? 大乱闘? オンライン? 勝ち上がり乱闘? 灯火の星? トレーニング? 組み手?
もし、自分にもう一度だれかにスマブラを教えるような機会が回ってきたら、穴のないステージでのチーム戦が良いのではないかとは思いますが…うーん…

 

これほど選択肢があるくらいにスマブラは自由に遊べるゲームなんです。
クリアゲッターはあるけども、上記のモードのいずれかをプレイしなかったとしても差し障りは特にありません。
なにもかもなにもかも無視してひたすら大乱闘をすることも許されます。

 
それが未経験者の人には厳しいという意見もよくわかります。
特に説明なくメニュー画面に放り出されるのは、最近のゲームとしては珍しいと思います。
自由度が高いといえばいいですが、自由度の高いゲームって、教えるべきことを最初に教えきってからその自由度が生きると思っているので、今時それがまったくないのは不親切と言われるのも無理はないように感じます。メイドインワリオでもチュートリアルが挿入されるお時代です。
ゲーム起動して最初に「スマブラやったことある? やったことなかったら教えるからね」みたいかものはあってもよかったのではないかなと。
Switchのゲームって電子説明書もないから、ゲーム内でしっかりと不足ない解説が求められると思いますし。
それでいて、How to playのムービー・操作テクニック・スマちしき・ワザ表の配置がバラバラなのも意地悪だなあと思います。ピーチの空中浮遊とかクルールの腹アーマーのあたりはワザ表にまとめてもよかったのでは。


まあ、配慮があってもなくても初心者でない自分には関係ないといえばそうなんですが。

 

 

 


本作の目玉要素としてはスピリッツがあります。武士道とは死ぬことと見つけたり
スマブラの参戦作のキャラクターがパワーアップアイテムとして登場し、またキャラクターの背景を活かして敵として立ちはだかるシステム。
剥がすと消滅する(たしか)という使いづらいXのシールや、どこかを強化すればどこかが弱体化されるforの装備など迷走気味だった強化システムと比べると、だいぶ素直です。
キャラクターが強化アイテムになるのはシールと同じですが、全74キャラが参戦するシリーズ最新最大のオールスターだからこそやった価値があると思えます。

 

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2人の愛を引き裂くはチンピラと抜け殻でした

 

ただやっぱり、スマちしきと同じ2行程度でいいから解説が欲しかった感。
自分がやったことないゲームのキャラやマイナー気味な作品のスピリッツだと、ボードや灯火で出てきてもわざわざ戦う気になれなくて、収集欲がいまひとつそそられないというか。『テクノボクサー』ってなんですか……?
1300近い数のスピリッツだとそこまでするのも面倒だと思う反面、知らないキャラがそのままで終わりそうになるのは勿体ないと思います。

 

 

そんなスピリッツの入手手段としてはスピリッツボードかアドベンチャーモードの灯火の星のふたつが挙げられます。
このふたつ、奇妙なことに相互関係にあります。

内容 ボード 灯火の星
使えるキャラ 大乱闘で使えるキャラ カービィ+救出したキャラ
戦う順番 特になしでランダム ルートに沿って固定
面倒な相手のスルー ルートによる
コンティニュー アイテムが必要 制限なし
勝利後のスピリッツ入手 パジェロ 勝てば確定

……などなど。


別に灯火だけやっていてもボードだけやっていてもいいけど、どっちもやったほうがいいようなスタイルにしているのかなとは思います。

どっちもやることはスピリッツバトルなので、どちらかに熱中するともう片方がやりにくく思えてしまいそうですが。

 

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我が家の最強スピリッツはママ

 

どちらにせよ、やることは一緒。スピリッツごとに指定されたテーマで乱闘をすればいいのです。
ポッポだと強風ステージ、クリボーだとミニドンキーコングが相手、ストリートファイターパンチアウトのキャラだと原作に近づけた内容になるなど。
地味なテーマの地味な乱闘になることはままあるのですが、面白い乱闘は唸るものがあります。

 

コーディー(SF) → ジャンプが低い状態でリヒターと対戦。これこそFF(ファイナルファイト)。
・サジマジバーツ(FE) → シモンがひたすら斧を投げてくるだけ。
・名探偵ピカチュウポケモン) → 帽子ピカチュウ4体のうち、本物の1体を倒せば勝ち。攻撃した時のダメージでどれが本物か推理するのが妙。
ヌケニンポケモン) → ほぼ常時無敵状態のゲーム&ウォッチに一発でも攻撃を当てれば勝ち。
Dr.ワイリーロックマン) → メタルロックマン8体(ボスラッシュ)の後にDr.マリオロックマンは2人ずつとはいえ難易度がかなり高い。

 

など、そんな特殊ルールでの乱闘を、スピリッツの効果を使ってどのように攻略していくかがこのモードのキモ。
炎の床があれば炎の床無効、重力操作があれば重力操作無効……と型にはまった対処法もできるのですが、それ以外がなかなか面白い。

 

一番面白いと思ったのが、ナインボルト&エイティーンボルト(ワリオ)のステージです。
まずアシストフィギュアシェリフが常時出現してくるのですが、異常に射撃制度が高く、こいつを前にすると何もできずに負けます。しかし近接攻撃で倒そうとすると逆にカウンターをもらう始末。
さらにアイテムはギャラガがそこら中に落ちており、うっかりしているとギャラガに吸い込まれて即死します。
敵キャラのむらびと(ナインボルト)ははにわミサイルがうざく、ガオガエン(エイティーンボルト)も積極的に動かないとはいえ高火力。屈指の鬼畜ステージです。

 

そんなわけで灯火で対面した時は無理ゲーとしか言えなかったのですが……
手持ちのスピリッツを、シェリフ(アシストキラー能力)とモグラーニャ(ドリル持ち込み)にしてみるとあら不思議。相手のシェリフが動くより先にドリルでKOできるのです。
それに気づいた瞬間、『範馬刃牙』の監獄編でNo.2と対面した時のバキみたいな「こいつかァ~」的表情になりました。

ゲームマニアである2人のスピリッツが高難易度でパズル的解法を求められるのは激エモでもあります。


他にも、メタルリドリー(メトロイド)やホウオウ(ポケモン)あたりはスピリッツやこっちの操作でうまくハメられて楽しかったです。

 

このスピリッツの組み換えがスピリッツバトル最大の肝だと思うんですが……そこがなかなか難しいところ。
高難易度スピリッツの、セレビィポケモン)やポリーン(マリオ)やザ・ボス(MGS)は相手が勝手に自滅したし、後はアイクやガノンなど高火力キャラに任せて脳死ゴリ押しもしていました。
特にザ・ボスは毒の床対策にスピリッツを割かれるし、相手の能力(徐々に防御力アップ)に対処ができず、こちらで工夫のしようがなくすっきりしなかった感はあります。
まあ、これらのキャラクターにはそういう倒し方があるってことでいいんじゃないでしょうか(?)。

 

 

 

それでスピリッツバトルのもうひとつの面白さが配役。
さっきコーディーやラーチェルなどを例に挙げましたが、原作をうまい具合に再現できるようなメンバーが出てくるのです。
ウイルス(Dr.マリオ)だと色とりどりのカービィジーノ(マリオ)だとマロ役に白いカービィが登場、コーラスメン(リズム天国)は大中小のプリン、パパ(MOTHER)は透明なスネークで、ラーチェル(FE)は女ルフレワリオとシーク。
ラーチェルはデイジーでよかったんじゃないのと思いつつも、シークがレナックさんなのがおもしろい。

 

かつて、for発売時点の自分はだいぶヒネくれていて、「おいおい、こんな”キャラクター”に”スマブラ”参戦の”資格”なんて”本当”にあるのかよォ…?」と、!?なことを思っていたのです。そうなんです。
それが今は74名のファイターのいるスマブラ。超大量にあるスピリッツバトルのそれぞれに合わせて、キャラクターたちが割り振られているのです。
ピカチュウは電気キャラ枠、ダックハントは犬枠、ルフレパルテナは魔法キャラ枠など。
新参のリドリーは鳥枠・悪魔枠・ウソッキー枠だったり、ポケモントレーナーインクリングクッパJrも多数あるバリエーションを活かしてがんばっています。カービィゲーム&ウォッチパックマンは謎キャラ枠に最適らしいです。
(そういえば何かの事情か、クラウドがスピリッツバトルで他のキャラになることはないらしい?)


FEの女キャラがことごとくルキナか女ルフレだったりするなどかなりキツキツなところもありますが、逆に言えば誰か1人でも欠けていたらスピリッツバトルがここまでの最限度を持つには至らなかったんですね。
Xやforにスピリッツバトルのアイディアがあっても実現するのは不可能に近く、ここまでキャラクターがいるspecialだからこそできたと思います。


報酬狙いのほか、大乱闘のハンディマッチや縛りプレイに使うなどで弱いスピリッツを使う意義もあったり、道場・呼び出しなどの育成要素など、割と不自由は感じないシステムだとは思います。

 

 

ただ、まあ、一点だけ……。それはサポータースピリッツの探しにくさです。

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しぼりこみ画面を開くと、「あらまあ炎の床のステージには炎の床関連のスピリッツを持っていけばいいのね」と思えそうですが。
実際、Yボタンひとつでこういった対策スピリッツを自動的に装備してくれるし、わざわざ探さなくても「おすすめ」を選べばステージに合ったスピリッツだけが表示されるんですよね。

なので、専用対策以外のパンチ強化・アイテム持ち込み・ジャンプ力アップ・軽量化・切り札チャージetc…
など、その他多くの使用頻度が高いスピリッツは、いわば「その他」扱いになっているんですよね。お気に入りとスロットだけの絞り込みじゃ正直足りない……。

 

あとはまあ、オンライン対戦の機能がさらによくわからないことになっていますけど、特に褒めたい部分もないから疲れるので書かないことにします……。

 

 

 


今のところ、そこまでやりこんでないんですが、やっぱりこのゲームは楽しいです。
初心者にスマブラをどう教えるかなんて小難しいテーマを挙げましたけど、どうせ教える相手なんてもういやしないんだから関係ないような気がしてきた(息切れ)。

そりゃスマブラだって著名な人が多数関わっているゲーム業界全体のクロスオーバーですけども、ゲームなんだから、すごく良い点があれば、悪い点もあるってわけで。
清濁併せ飲みつつも、自分にとって清いところだけ飲んでたほうが楽なのかもしれません多分……。

  

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清いところ

 

あと、リプレイ機能があるとはいえ、switch本体機能の30秒録画ができないの本当につらいです……だめなの?