飽きたり嫌になるまでやりたいです。
一番最初のクローズドからやってる古参というわけでもないし、特別上手というわけでもないですが……
●テスト版の思い出
・サバイバーはベジータのポッドが人権スキル。製品版が出た時にポッドのあるなしで格差が出るんじゃないかと不安になる。
→製品版ではオーキド博士形式で配布+大幅に弱体化されて、使えなくはないけど猛威は振るわず。
代わりにテスト版から引き続きブルマのポイポイカプセルが移動スキルとして優秀。ウーロンは空気。
・レイダーはフリーザ>>>セル。
→製品版では「使いやすいけど弱いセル、強いけど使いにくいブウ、両方とも中間的なフリーザ」な印象。
・クールダウンドリンクが強すぎてレイダーがサンドバッグ状態に。
複数人で連続でドリンクを飲んでレイダーを足止めしながら、これまで複数人で超タイムマシンの起動を進める、タコ殴りが一番の妨害といういびつな環境。サバイバー>レイダー。
→製品版では全体的に調整されて、防衛フェイズのサバイバーはもう少し工夫が求められるようになったけども、それでもサバイバーのほうが数の利を取りやすくて有利な印象。
チャーミングポーズはあまり見ないけど、クリリンの靴(なのか?)とトラップデバイスでの妨害を頻繁に見る。
●運営方針の気になる点
基本有料であるこのゲームにガチャがあること自体はどうでもいいと思います。
というか、今のところガチャから欲しくなるようなものが何もありませんので……。
今月のVジャンプでも、ドラゴンチェンジ用の新キャラにフリーザ・セル・ブウが追加されると書いてあったけれどもあまり見どころのあるスキルは持っておらず。
現状のアクティブ:ポイポイカプセル、トラップ、フローディング、グラップリング、パッシブ:オヤスク、壁蹴り、パワーチャージャー、ホバリングという編成で間に合ってます。
むしろ、レイダーと同じ姿のキャラをチェンジで出していいのか、チェンジ枠はヒーロー側のキャラで統一すべきじゃないかと思わなくもない……
ガチャ要素はサバイバー内ですべて完結していて、レイダーには一切の影響を与えないんですよね。ガチャでレイダー用の新スキルとか出されたら凄く困るのは事実ですが。
今後ガチャにβ版ポッドのような人権スキルが出てきたら流石に危ういですが、流石にそこまで舵取りを間違えることはないと思っておきたいです。
ただ気になるのはドラゴンティア。
バトルパスとかデュエルパスとかカタログとかリフトとか、最近のゲームでよく見るあのシステムです。
1日に入手できるポイントに限度があるので毎日コツコツしたプレイが求められて、しかし課金して進めるにしては費用対効果が悪くて報酬がしょっぱい印象。
毎日プレイする負担を課金で誤魔化すというのは課金の理想的な形としてよく言われていますが、あんまりそそられませんでした。
あとは公式Twitterの活動。
10/13:発売、不具合情報。
10/16:新PV。
10/19:体験版報酬について。
10/20:メンテ情報。
……って感じで、これだけなら単にあまり積極的じゃない公式という印象だけですが、発売直前体験版の時はスキル紹介とかを積極的にツイートされていたので、いざ製品版が発売されたら静かになるのは奇妙です。
Twitterを見ていたところ、「スポポビッチが強すぎたので調整された」とニュースボードに書かれていたという画像を見ましたが、自分はニュースボードを見てもそのページを見つけることができませんでした。
ゲームのバランス調整ならもっとわかりやすいところに書いてほしいし告知もしてほしいです。
●自分のプレイについて
正直言って自分はサバイバーがかなりヘタです。かなりの頻度で死にます。
理由は単純。救助してばかりだから。
DbDだとアフターケアを駆使する救助人プレイに旨味があったので遺伝子的本能が勝手に救助しに行くのですが、救助に成功してもそのあとにあっさり死ぬことがやたら多いんですよね。
別に救助が弱いとまでは言いませんが、このゲームはどうしてここまで救助に冷たいんだろうとは思います。あとは焦ると大体死ぬ。
ドラゴンチェンジですが、Lv1~3すべてを18号にしています。
アバターをそれなりにかわいく作ったので、悟空とかにすると黒髪になるし、ピッコロさんにすると論外な見た目になるのがちょっとタエキレナイというか。
Lv1~3でチェンジできるキャラを選べるという凝った仕様ではあるのだから、「悟飯は飛行スピードがあるので逃げるのに最適」「ピッコロはLv1でもタフ」とかいった個性があってもいいかなと思います。
レイダーは、製品版を買ってすぐに魔人ブウを触りました。
スポポビッチがサバイバーにリンチされて何もできないまま終わることを想像していたけど、弾を撃てるし必殺技はあるしで意外と性能が高かったです。
Lv2はグルグルガム(その名称はギランのじゃないか?)でサバイバーを処理する性能が高く、Lv3から上は穴のない性能で負ける要素を感じませんでした。
その代わり、スポポビッチの段階で民間人やサバイバーをうまく狩れないともう本当に変な汗が出てきて、ブウになれたころには超タイムマシンが出てきていたということもありました。
全体的に大味な印象があるので好みからは遠いです。魔人ブウというキャラ自体は好きですが。
ところでこのスポポビッチですが、スポポビッチから進化させずにプレイしているレイダーと何度か対戦しました。
スポポビッチの気弾は連射が弱いものの挙動が素直で使いやすく、ヤムーも視界内に入ったサバイバーには必中(?)という高性能。相手にしていてつらいです。
下手にブウに進化させるよりも強いという判断なんでしょうか。真相は闇の中。
テスト版ではフリーザを主に使っていましたが、製品版ではセルがメインです。
【セルの強いところ】
・Lv1→Lv2が早いので狙ったエリアを破壊しやすい。
・必然的にLv3にもなりやすい。必殺技メインで動けばそこそこ強い。
・気の探知によってサバイバーを狩りやすく、数を減らしやすい。
・太陽拳による不意打ちが可能。
・エモートが面白い。
【セルの弱いところ】
・一番積極的に動くLv1だと宝箱を開けられないし、自動販売機も壊せない。
・1分弱ほどの隙ができるので序盤から鯖に強気の行動をされがち。
・Lv1の時点で運悪く人間を食べられないと絶望的。
・Lv3の通常技が弱い。強い弱いはさておきストレス要素。
・Lv4はフリーザの気円斬やブウのアサルトレインなどほかのレイダーにあるような圧倒的な強みがない。
・フリーザと違って殴られての進化も、魔人ブウと違ってLv3以上の圧倒的なパワーもない。早熟気味で劣勢から巻き返す性能が低い。
・フリーザのザーボンさんドドリアさん、魔人ブウのグルグルガムのような搦め手もない。太陽拳は「太陽拳しか搦め手がないから使ってる」にすぎない。
・フィニッシュの性能が平均的なので弱い。少しはフリーザの高性能さを分けてほしい。
実質Lv2スタートと気の探知によるサバイバー狩りのしやすさでオフェンシブに動けるといえば聞こえがいいですが、Lv4になりにくくて圧倒的なパワーを実感することがどうしても難しく、サバイバーとは良くも悪くも対等なのが最近のセルの印象です。
弱い弱いと言っているLv3も必殺技はそれなりに扱いやすいので、超タイムマシン出現時の乱戦ではまあまあ戦えます。
サバイバー側の鍵探しが早過ぎてLv2のまま超タイムマシンが出現したりとか、サバイバー側に隙がありすぎてLv4になったけど戦う相手がいなかったりってことも、たまに……。