ウツボよおどれ

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4/1 山札の枚数任意になるらしい杯レポート

 

 

 

・概要

どうも、一部の人の間で「2進化が好きな鬱子さん」という印象がついてしまっているメガログラウモン鬱子です。

 

 

 

なぜ鬱子さんはポケモンカードで負けまくっているのでしょうか。

第一にプレイングがへぼいからです。相手が貼ったエネルギースタジアムを自分が使えることを知らないとか、せっかく香りの罠を使ったのにわるいラフレシアを呼ばずになぜか隣のナゾノクサを呼ぶとか、ふうせんの実を貼ったポケモンを逃がさずに戦わせて犬死させるとか、錯乱ヤドキングの前でヤケクソ気味にトレーナーカードを使いまくって干からびるとか、根本的に何もかもがダメです。

第二にデッキが意味不明だからです。使うデッキが大体2進化ばかりで重く、動きが鈍重すぎてまともな立ち回りができない、2進化3ラインのくせに根本的なデッキパワーが足りてない、ドラフトでも2進化2ライン1進化2ラインで案の定身動き取れないというマヌケぶりです。

プレイングはそのうち上達するとしておいても(将来性の塊)、TCGをプレイする以上はまともなデッキを組まなければなりません。

わるマタを組みましょう。カツウインを組みましょう。リソース管理のできる安定性のあるデッキを組みましょう。ついでに玲音を好きになりましょう。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

note.com

 

そんなことを考えていたら、まともじゃないデッキで戦える場がありました。

 

 

 

 

・考察

・よく言われているのはワニカメが強いということ。自分は相対したことがないのでよくわからないが、他の人が言っているのなら強いと思われる。

エンテイファイヤーも特殊ルールに強いデッキらしく、使用者がいると思われる。

・枚数を切り詰めて必須カードを引きやすくしたスライも強いのではないだろうか。

・逆に、エネルギーを引きにくくなる鋼や悪関係のデッキは弱そう。

・デッキ120枚・たね1枚でひたすらたね無しマリガンを行ってLOする戦術を思いつきましたが、そもそもマリガン後のドローは任意だった。

・枚数が多すぎるとサイド確認が面倒になるが、思い返せばこれまでサイド確認は一度もやったことない気がする……。(なので120枚デッキならピン挿しのカードに頼るデッキはやめたほうがよさそう)

 

とりあえず旧裏をプレイされている方々はひねくれていると思われるので、王道的なワニカメを使う人はいないような気がします。

 

 

なので、自分がワニカメを使おうと思いました。

ワニはワニでもPFのほうではなく、neoのほうを主軸に据えます。以前から使おうと思っていた「あばれんぼう」のオーダイルを使い、相手の山札切れを狙います。コインで裏が出て自分のデッキがトラッシュされてもPFのほうで打点に変えます。

あばれんぼうを使い回すためにエリカのピクシーを採用し、それと相性がいいわるクロもデッキに投入しました。

 

 

紙束です。

(一度消したのでうろ覚えでレシピを再現しました。殿堂めちゃくちゃ王国)

 

 

 

 

 

次に、デッキデスが狙える別のポケモンを考えました。

わるいバンギラスを使って相手のデッキをガンガン減らしましょう。闘タイプつながりでドンファンも入れましょう。

 

 

何?

 

 

 

 

 

じゃあ枚数を減らすのはどうでしょう。

 

枚数を少なくすることでキーカードにアクセスしやすくなりますが、そうなるとサイド落ちの懸念があるために進化ポケモンは使用しにくくなります。

たねポケモンで軽量で高火力が出せる……そういえば以前にビリリダマ(拡張)のデッキを見たことがあるような。

 

jetome-magneton.hatenablog.com

 

 

というわけで完成しました。自信作です。

 

自信作ができたので主催のタコトプスさんに意気揚々と参加申請を行ったあと、一人回しをしました。サイドを1枚も取れずに負けました。

まあ見てわかる通り、準優勝という優れた戦績を残したデッキから単純に肉を削ぎ落しただけです。一応グライガーを入れるなどの自分なりの思想も入っていますが、そもそもその考え自体が弱いのでこんなデッキが強いわけがありません。コピーした上で単純劣化とか本当に何考えているんだ。

 

 

 

その後、東北旧裏オフ主催のジャストさんのTwitterスペースを聞いていたところ、60枚から少し足したデッキが強いんじゃないかというお話が聞こえてきました。

確かにその通りです。これまでのアイディアは単純に枚数を増やしたか減らしただけ。そこに意識が行っていて勝ちのビジョンがまったく見えません。

旧裏は遊戯王の1.5倍である60枚デッキのゲームでありながら、そのゲーム性ゆえに枚数制限に苦しめられます。スタジアムを入れたいけどスペースが無いとか、デッキスペースを圧迫するカードを抜いて代替カードを入れたとか。

そんな窮屈さを取っ払えるのがこのルール。これまで枚数制限に苦しめられてきたデッキたちも万々歳というものです。

 

そもそも枚数を減らすという行為が「60枚デッキでさえ苦しめられているサイド落ちの可能性がさらに上昇する」「ポケモン、トレーナー、エネルギーによってなんだかんだ枚数が40枚くらいになる」という点でまるで強さを感じない。これがここまで考えてきた自分の印象です。

こんなえらそうなことはせめて通常ルールの理解が深まってから言ってほしい物である。

 

 

 

 

 

……ということで完成しました。

エリウツ+ヨルノズクパラセクトデッキです。

 

 

安定した取り回しができるエリウツ。

このルールではトレーナーカードの比率が多くなることを想定してのヨルノズク

オーダイルエンテイマルマインとこのルールで強そうなカードをメタれるパラセクト

ヨルノズクで相手の手札確認→エリカの香水→かおりのわなというコンボの流れも、前回の大暴走orエリカ始動に比べたらマトモです。

空いたスペースにはR団のストライクやディフェンダー、学習装置など安定性を高められるカードを入れており、80枚という多くも少なくもない枚数にしております。

 

まだ回していない机上論のデッキですが、これまでの3デッキに比べたら強そうです。ベトベトンに弱そうなのはひっかかるけど。

いわなだれ+ハリケーンパンチにシナジーはありません。大暴走してかおりのわなしてじひびきがなんだというんだ。もうそんな意味不明な2進化デッキとはおさらばだ。私は真人間です。更生してみせます。薬物、万引き、2進化多投、ダメ、ゼッタイ。

とりあえず細かい部分は調整して詰めていこう。とにかく今夜はよく寝られそうだ、アハハ……。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

けど組みたいよな、2進化…………。

 

以前のサカキングメガニウムエリウツ大暴走はデッキスペースがあまりにもかつかつすぎるのが難点でした。

このルールであればその制限を取っ払えます。60枚で2進化2体は問題なく、60枚で2進化3体は奇人変人です。

ですが120枚で2進化4体ならば、60枚で2進化2体をそのまま倍にした形となるので問題ないでしょう。

 

け、けど……いくらデッキ枚数の上限が120枚だからと言って2進化を多投すれば動きにくくなるのは必至……

流石に120枚になると大暴走やエリカでもカバーしきれない気が……。

 

そう、オーキド、ウツギ、マサキ、クルミ、ナツメ、大暴走、エリカ……。

これら以外のドローソースは使いにくく、余程のことがなければお呼びがかからない……。

しかも下手に枚数を増やせばその分だけドローソースにアクセスしにくくなる……デッキが弱くなることは避けられない……。

 

 

 

 

 

ん? 待てよ、これ以外のドローソース…………。

 

 

 

 

 

 

 

 

 



 

 

 

 

・デッキレシピ

 

 

 

2進化4ラインデッキです。

ポケモンカードの歴史始まって以来、ここまで2進化を投入したデッキはほかにないでしょう。

私はこれまでに2進化を2体入れて負け、2進化を3体入れてボロボロに負けました。

2進化3体を投入しているデッキ自体は調べてみるとちらほら出てくるのですが、私と他の方で何が違うのでしょう。よくわからないので2進化を4体入れました。

 

クルミと参上はただの消し忘れです。

 

何もヤケクソになったわけではありません。

まず基盤として王道のメガバナを据えました。サカキングには休んでもらいます。

そしてそこにエリウツとバタフリーラインを入れております。

エリウツはベンチでスメルを放っているだけで価値があります。バタフリーラインはこのルールで強いであろうエンテイファイヤーへの対応としてトランセルを入れたかったのです。

 

 

そしてこのデッキはカツラのクイズその3の有効活用を狙っています。

 

・はっぱカッター

フシギダネ(イントロ)、フシギソウ(サザン)、チコリータ(PF・イントロ)、エリカのウツボット

 

・つるのムチ

フシギソウ(イントロ)、エリカのウツドン、エリカのマダツボミ

 

・たいあたり

フシギダネ(イントロ)、チコリータ(イントロ)、ベイリーフ(イントロ)、キャタピー

 

・メガドレイン

フシギバナ(プロモ)、バタフリー、エリカのラフレシア

 

なんと4問ものクイズを搭載している満足仕様です。

単純にメガバナにクイズを入れるだけだとあまり強い気がしないのですが、エリウツラインの追加によってクイズしやすくなったような気がします。

※思いついた後で気づきましたが、これは主催のタコトプスさんが組まれたデッキと同じアイデアです。

ですが、相手が炎デッキでないときはバタフリーラインを手札に忍ばせておき、奇襲を狙います。差別化点らしい差別化点はここだけです。

 

メガドレインの択を増やすためにエリカのラフレシアを入れています。

そこへついでにエリラフラインもデッキに投入して2進化5ラインデッキにしようと思いました。

ただ、流石に勝つことよりも2進化をデッキに入れることが目的になっていると気づいたのでやめました。その理性をもっと別の場所で使いなさいよと。

 

 

※そもそもラインごと採用すると、「クイズのためにエリラフ入れるなら、同じメガドレイン持ちでサイズが大きいバナを増やしたほうが強いだろ」という真っ当なツッコミができてしまうので猶更不採用です。クイズその3の弱点、マヤわかっちゃった。

 

 

 

1.120枚デッキを出す。

2.相手がビビる。

3.クイズを出す。

4.相手が間違える。

5.精神的優位に立つ。

6.メガバナとエリウツで殴って勝つ。

以上。

 

 

・結果

 

1戦目 なふださん(R団のストライクなど デッキ62枚)

早々に錯乱ジムを貼られて手詰まりになっているうちに、全部倒されて負け。

 

2戦目 七男さん(エンテイ+カツラのファイヤー デッキ39枚)

錯乱貼られて全部焼かれて負け。

 

3戦目 グースさん(鋼ラッキー デッキ77枚)

全部突き飛ばされて負け。

 

4戦目 タコトプスさん(メガニウムフシギバナ+エリウツ+サカキのニドキング デッキ120枚)

負け。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

・(まじめな)結果

今度こそ反省して一人回しを結構な回数重ねて2進化を複数体並べられたのですが、本番になるとうまくいきません。

 

 

なふださん戦はR団のストライク+錯乱ジムで手詰まりになりすべて狩られたのでどうにもなりませんでした。

16/120がたねで、60枚デッキでたねが8枚なデッキがままあることを考えるとそこまで悪くない枚数だとは思いますが、案の定全然引けずにマリガンを4回ほど行ったのが手痛かったと思います。

 

 

2戦目の七男さん戦は、エンテイファイヤー相手ではありましたが、エンテイファイヤーではあってもカツラのファイヤーでした。

ひのとりはコインが裏ならダメージも出ないと思ってたんですが、出るんですね…………。どうせ自分には縁のないカードだろうと調べもしていませんでした。

同様に錯乱ジムを早々に貼られてしまいました。焦るあまりにエネスタで割るものの、スパイ作戦で2枚目の錯乱をピーピングしていたのを忘れる始末。まあ使ったところでどうにかなった気がないのですが。

エンテイファイヤー対策のために積んだトランセル(拡張)ですが、全4戦を通してキャタピーをベンチに出すことが一度もありませんでした。出したところで…………。

礼儀作法でピィを呼んで壁+ドロソにしようと思いましたが、肝心な時に限ってサイド落ちしてたので無理。

 

 

3戦目のグースさん戦は鋼ラッキーです。

上述した考察では鋼を入れたデッキはエネを引けないだろうと思い、まったくの無警戒でしたがまさかの遭遇。

根本的な話、メガバナで鋼ラッキーはどうすればいいんでしょうか? どうせ120枚デッキにするのならウソッキーでも入れるべきだったか。

(ちなみにタコトプスさんは自分と近いデッキでしたが、エリカの香水を多投することで対処していました。自分も最初は考えていたのですが、いつの間にか抜いてしまっていました……)

 

 

4戦目のタコトプスさんはほとんど同じタイプのデッキでしたが、自分のプレイングの稚拙さが大きく出ていたと思います(カードの切り方とか、先の展開を見越した戦い方とか……)。

早々に2進化を大量に並べられ、最終的には相手の場全員が2進化してしまい、巻き返すことが不可能になって負けました。

 

 

唯一出し抜けた点があるとするなら、クイズその3の連打くらいかと思います。

メガドレインはフシギバナ(プロモ)、バタフリー、エリカのラフレシアヒマナッツの4体が覚える技です(参考文献)。

ですが、パッとこの4枚が出てくる人は相当少ないのではないでしょうか。フシギバナは出てきても後の3枚はかなりマイナーです。

考えてみれば、特殊能力前提で場に出て戦わない置物ポケモンの技名や固有技持ちだけど根本的に戦力にならないマイナーポケモンなどの技はクイズその3で意外と有効かもしれません。

まあ、なふださん戦やグースさん戦のクイズはどーにもならない結果にしかならなかったのですが……。

 

 

 

 

というわけでこんなクイズを作ってみました。

quiz-maker.site

 

相手がクイズその3から固有技を宣言したので、相手の場の状況から推察して回答しましょうというクイズです。

たとえば「ほのおのうず」は言うまでもなくリザードンの技ですし、「トリプルずつき」とか「きりもみアタック」もまだわかりやすいところだと思いますが、「ほのおのつめ」とか急に言われてもわからないだろう、と思ったところから考えました。

よかったら是非みなさんやってみてください。

 

※クイズ自体に間違いがあったらご指摘ください。

 

 

 

・反省点

 

前回の2進化3体デッキでだいぶ懲りたところで2進化4体デッキを組んだので疲労が物凄いです。

手札にラインが全然揃わないわ、スパイ作戦やカツラのギャンブルで何を切っていいやら、劣勢を立て直すリカバリーはどこから手を付けていいやら……。

 

このくだりを書いている最中にskypeのほうで「負けた理由は2進化多投だけじゃないと思う(発言大意)」と本当のことを言われてしまいました。

まあ、2進化多投のデッキで優秀な成績を残されている方がいる中で2進化多投が弱いと言うのは明らかな甘えです。プレイングを磨けば2進化が4体だろうと5体だろうとなんとかなるはずです[要出典]。

まずは2進化1体とか、1進化とたねだけのデッキでプレイングを磨いてから……ね?

 

あとは、他の方々はこの特殊なルールの中でよくしっかりと練られて考察されているなと……。

七男さんのデッキ枚数の少なさをカツラのファイヤーで補うのは素晴らしいアイディアだと思いました。

このデッキのセールスポイント、メガバナ本来の部分を除けば「メガドレイン」のクイズが強いくらいしかない。

120枚デッキ、物理的な意味で組むのがめっちゃ大変だし(細かな部分の調整にえぐいくらいの時間がかかった)。