例によってスプラ3をプレイしています。
2は500時間くらいやりました。
2はガチマッチにのめりこんでいながらも上のランクに上がれない苦しさにやめてしまいましたが、
前夜祭で久々にスウプラwpプレイしたところ大変楽しく、発売までの間、ずっと2をやろうと思ってしまうくらいでした。
ですが実際は、久しぶりのせいでコントローラーを大変力んで握りながら長時間プレイをしたせいで、前夜祭の時点で指や手首やらを痛める始末。
しかもその状態で2を無理にプレイしたせいで、やや悪化しました。
2プレイ時から数年たって自分も精神的に落ち着いたせいか、今のところは対人戦でも笑ってプレイできています。
DbDというあたまおかしくなるほど対人ストレスの大きいゲームをプレイしていたのが大きいかも。
でも、バグの量はDbDのことあんまり笑えないぞ。
・対人戦
2はどうしようもないステージが多かったけど、そのあたりが見直された印象があります。
というか2はモンガラといいタチウオといいデボンといい、奇をてらっただけのステージ構造や塗れない場所の多さにアキアキしていましたね……。
全体的に広さや中央までの距離感が設けられて塗りの重要性が増してます。
2はL3リールガンをメインで使っていたけど、3は特定のブキにこだわらず、強いブキを握っていくことにしました。勝つことが一番楽しいし。
塗りが重要であればわかば、ヤグラやアサリであればスロッシャー(バケツか洗濯機)を使ってます。
2を久しぶりにプレイした時は長距離からチクチク攻められるジェットスイーパーの強さを感じたけど、3ではサブもスペシャルも扱いにくすぎて戦えないなあ。
3で初めて握ったのがスピナー系のブキでした。
2ではチャージが必要って時点で敬遠していましたが、「障害物に隠れながらチャージして撃てば勝手に敵が倒れる」というオキラクさが好みです。
バレルスピナーはクセがないけどサブ・スペで押し上げる能力がない。
スプラスピナーはほかのスピナーと別物な印象で、インファイトが求められる感じ。
クーゲルシュライバーは上級者向けすぎて自分には扱えない。タンサンボム使うと手首が痛い。
ハイドラントは単純に持ってない。
消去法みたいな書き方になりましたが、ポイセンの索敵・再チャージやチャージキープでの粘り強さ・雑に投げられるアメフラシを併せ持つノーチラス47が大好きです。
しかしながら、3の対人戦でイヤなことがひとつ。
それはイカロールの存在。
センプクしながら進んでいる状態で、その反対方向にスティックを倒しながらジャンプすることで一時的に無敵状態になるという、プレイヤー考案ではなく公式の操作として存在するテクニックです。
しかし操作が忙しくなるせいか、自分のいるランクが低いのもあってか、対人戦で相手に有効に使われたところは見たことないし、自分は暴発とメガホンレーザーの回避以外でまともに使えたためしがありません。
これだけなら大したことはなく、スト3のブロッキングのように動画投稿者の魅せプレイ専用かなと思っていたんですけども。
どうもチャージキープと高い命中精度を誇るノーチラスはイカロールとの相性が抜群らしく、イカロールを使いこなせない以上はその全力を発揮しきれないようです。
それ以外にも、ガチアサリの一部のマップではイカロールを使うことでゴールまでの距離を短縮できるようで。
以前から思っている持論の中に、「操作が簡単な対人アクションゲームに限って高等操作テクを求められがち」というのがあります。
テトリスのTスピンとか、スマブラの絶だのなんだのの操作テクとか、DbDのステイン隠しとか。
公式的には「できなくても大丈夫だけど、できれば効果的なウマいテクニック」ってポジションなんだろうけども、
実際にこういうテクニックは使うことを前提に調整されており、昨今では「対人戦ではほぼ使用必須、使わないと勝てない、できてトーゼン」のレベルなんじゃないかなと思っています。
実際、イカロールの使えない自分のノーチラスでもなんとか勝ててはいますが、チーム内で戦果が一番低いことが頻繁にありますし、
マサバアサリでのイカロールは使わないと縛りプレイになるんじゃないかとも思っています。
イカロールのうち1つの前方イカロールなんて、テンキー表示で「819(+1と9の間にBボタン)」の入力が求められるんですよ。どうしたものか……。
今後、イカロールが浸透していくと、「イカロールで○○できないイカは地雷」とか思われそうで、
「床や壁を塗る!」「相手をキルする!」「勝利条件を達成する!」の3点さえ抑えておけば勝てるスプラトゥーンというゲームに余計なものが持ち込まれたな……という印象がありました。
あと、壁を上っているときの大イカジャンプ(名前忘れた)ですが、あれは本当に悪用しかされていないと思います。
その他細かい点ですが、さんぽがロビー内でできないのは早急に改善してほしいですね。
また、マッチング中にも練習ができるのは大きな改善点ですが、2のマッチング画面のほうが、誰が抜けて誰が入ってきたかがわかったり、スティックやボタンを触ってチルできたのが好きでした。
すぐにマッチングすると練習の下準備のために床を塗ってたら終わるんですよ。
・サーモンラン
楽しいは楽しいけど、2の数倍は難易度が上がったなという印象があります。
なにがひどいって、ザコシャケが鬼のように強い。
敵ながらあっぱれ #スプラトゥーン3 #Splatoon3 #NintendoSwitch pic.twitter.com/USDTC9QvGz
— レインボーブリッジリチューアル鬱子 (@victbongle71) 2022年9月11日
ツイートでは「敵ながらあっぱれ」とは言ってますが、本当にあっけにとられました。
そして今となっては「ザコシャケが一番やばい…」としか思えません。
2の時点のザコシャケは歩くサンドバッグのようなもので、
そりゃリッターなど取り回しの悪いブキを持っているときにコジャケに群がれられるのは怖いものでしたが、
よっぽど追い込まれている状況でもない限り、ザコシャケにキルされることなんてありませんでした。
それが3になると、まずこちらへの反応スピードが速いです。
ザコシャケの集団とイカ1匹分の距離になるとイカが溶けるようにデスします。
2の詳細な事情は覚えていませんが、確かイカが目の前にいても回避などが簡単だったのに対し、3はSNKの格ゲーみたいな反射神経でシャケの集団が攻撃してきます。
相手がシャケやコジャケ1匹でも、ほかのオオモノの攻撃を受けた後だったりとかだと死にます。ノックバックも大きいので当たり前のように転落死します。
攻撃力は2の時点から高いものだとして、3でそこは据え置きのままスピードが上がったのでシャケに殺される印象が際立ったような気がします。正直、個人的には調整不足だと思います。
さらにオオモノシャケを超えるオカシラシャケが追加されましたが、非常に強いです。
攻略情報を見たところ、「一番近くのイカを攻撃するので誘導する」「白い腹が弱点」などの情報が得られましたが、意思疎通ができない中でそれをやるのは超困難。
何回か倒せてはいますが、自分の貢献でオカシラを倒せた!と思えたことは一度もありません。
ほかにも、気づきにくい・倒しにくい・強いの3拍子揃ったオオモノのテッキュウの追加も相まって、本作のサーモンランは本当に難しいです。
ちょっと2に戻ってサーモンランをしたらとても簡単に思えてしまい、癒されました。
・雰囲気
2のラストフェス・秩序VS混沌は、その時は完全にスプラに興味がなかったので参加しませんでした。
自分はどちらかといえば秩序側の人間です。
ALTER EGOでも選択は規範に捧げましたしね。
混沌が勝った未来の街・バンカラ街の雑然とした雰囲気は嫌いじゃないです。
世界観設定によると、イカとタコの住処の中間地点に存在するのがこのバンカラ街なんだとか。
スプラトゥーン3の世界ではどう生きるのも自由なんじゃないでしょうか。
そりゃ、基本的にはバトルですし、バトルをしないことにはお金が溜まりません。
ですが、バトルで最強を極めるほかにも、バイトに明け暮れるバイトリーダー、カードゲームを極めるカードゲーム王、ヒーローモードで世界を救うヒーローになるのもよし。
自身のファッションやロッカーを好きなように着飾ったり、フェスの時だけ起動して参加するのもよし。
特にロッカーシステムが面白くて、ロッカーの中にアイテムやブキをぶち込んだり、シールをぺたぺた貼ることができるんですね。
これが自分のロッカー。
マイイカの設定は「ひれおくんの着ぐるみを着て風船を配ったり、シャケ狩りに精を出すバイト掛け持ちなイカ」なので、
本当の更衣室のロッカーっぽく、ひれおくんの着ぐるみを普段使いしているような調子で並べました。シールはバイトの時の注意書きのイメージで。
マイイカの設定を考える人もいれば、そうでない人もいる。
ロッカーについても、リアルなロッカー、派手なロッカー、ウケ狙いなロッカー、殺風景なロッカーといろいろあって、それらがただ横に並んでいる。
架空の世界で生きる自分のマイイカを見ているかのようで、混沌としながらも、自分を肯定してくれているような雰囲気が出ているゲームだと思います。
対戦環境については、そろそろ2の上級者が上のランクに行ったと思われるので始めるなら今でしょう。
有線環境のセッティングをお忘れなく。