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【ハレツー殿堂】突風オールバック(バクフーン+タケキュウ)

 

 

 

・概要

どうも、アップドラフトシャイニング鬱子です。

 

さてさて、今月のハレツーは何を組みましょうか。

1月は寄せ集め、2月は紙束、3月は超紙束、4月は自己満。ハレツーにおいては14戦3勝11敗です。

このままではよくない非常によくない。モンジャラクイズとか言って満足している場合じゃない。

 

 

 

なので今月頭に開催されたKGさん主催のハレツー殿堂オフ会で2つのデッキを試しました。バクフーン+αのデッキとメガバナ+αのデッキです。

流石は御三家、エネルギーに触れる手段が豊富なのはとても偉く、多少プレイングが雑でも押し切れるだけのパワーがありました。

 

しかし環境を考えてみると、今のハレツーでは御三家の炎・水・草デッキを握ることに若干警戒したい気持ちがあります。

2,3月のハレツーでバクフーンが大流行した反動により4月はカメデッキ使いが少なくとも3人はいた覚えがあります。4月分の使用デッキ分布が公開されなかったので(問い合わせたところ、4月分は集計漏れとのことでした)、5月はそのあたりがどうなるか動きが読めません。

かと言って雷と超はほとんど使ったことがないので自分が慣れていません。

闘はよく使いますが、ニコタマの制限がないのでストライクやグライガーをデッキに差し込むことが容易であり、抵抗力のもたれやすさを意識せざるを得ませんでした。

そうなると基本エネ6色が全部アウトになってしまいます。

 

悩みに悩んで悶々としていると、YouTubeである動画が流れてきました。

 

 

 

www.youtube.com

 

強風オールバックです。

かわいらしいアニメーションに淡々としながらもほのぼのした歌声。ボカロはこれまで縁がなかったのですが口ずさみたくなるいい曲だと思いました。

 

 

 

 

 

 

 

ん?強風オールバック?

 

強風…………きょうふう……京風……きょうふう…………とっぷう…………突風…………。

 

 

 

そういうわけで、今月選ばれたのは突風でした(綾鷹)。

とにもかくにも突風を軸にデッキを組もうと思います。

 

 

 

 

・突風について考える

勝とうと思っているくせに自分に枷を与えるのが本当に意味不明でなりません。

 

とりあえず、突風について真面目に考えてみようと思います。

当然、誤っている部分もあるかもしれませんし、熟練の旧裏民からすれば「何をイマサラタウン」な内容ですが、自分で考察した結果を誰かの意見を聞く前に書き記しておこうと思ったのです。

 

 

突風との比較対象になるのは逆指名です。

突風は弱カードどころかむしろパワーカード、しかし世間的には「逆指名>突風」という評価をされていることが多いような気がします。

 

逆指名にあって突風にないメリットは自分のポケモンも交換できることです。

にげコストが要らないばかりか、眠り麻痺混乱などの厄介な状態異常を回復したり、スラッシュダウンなどの反動も回復できます。

相手に交代先を選ばせるのは確かなデメリットでありますが、デッキのにげコストを最大でも2にしてドードリオを出したり、もしくは前のポケモンは鈍重でも後ろは全員にげ0の盤面にしておけば、相手にポケモンを選ばせるデメリットなど無いも同然です。

つまるところ、にげ0~1のデッキであれば突風ではなく逆指名を採用したほうができることが多くて強いのです。低にげコストポケモンコラッタマンキー、ベイビィなど優等生が多いので構築は難しくありません。

新殿堂では殿堂1点なので余った4点を好きに使えるのも魅力の一つです。

 

 

では逆指名にはできなくて突風にできることはなんなのでしょうか?

最たる例はにげ2~3でまとまった2進化メインのデッキでの役割でしょう。そうしたものであれば逆指名を活用しにくく、突風に頼らざるを得ません。

しかし、それ以外はピンとこず、「突風は逆指名の劣化!」というのは暴論ですが、巷でよく言われている「突風は逆指名を採用できない時の代用品」という意見がワカったような気がします。

 

 

よって考えをまとめた結果、

 

●新殿堂以外でぎゃくしめいの採用に意義があるデッキ

・にげ0中心、もしくはドードリオが入る最大にげコスト1のデッキ。

・重いにげポケモンを軸に周りをにげ0で固めたデッキ。

・ぎゃくしめいとシナジーがあるカードが軸のデッキ(やさしいカイリキー、ストライク(拡張)など)

・状態異常を重く見たいデッキ。

 

●ぎゃくしめいを抜いて突風を採用する意義があるデッキ

・全体的ににげコストが重いデッキ(2進化メインなど)。

・殿堂ポイントがたまたま余ったデッキ。

・特訓ジムを採用するデッキ。

・とりあえず気軽に後ろを殴りたいデッキ。

・そのほか、なんらかの細やかな理由。

 

というのが自分の考えです。あんまり自信が持てないので今からchat GPTに聞いてきます(うそうそ)。

 

 

 

・デッキレシピ

 

 

デッキ名:突風オールバック

殿堂:ハレツー殿堂

 

 

選ばれたのはバクフーンとタケシのキュウコンでした(綾鷹)。

突風を軸にしたデッキを考えるにあたって、にげが重くてベンチに複数並べたいバクフーンとねねしさんお得意のタケキュウデッキをそれぞれ思いついたところにジャストさんが組まれたデッキを思い出したためです。

水が多そうな最近のハレツー環境において炎デッキを握るのはメタゲームに逆行している感がありますものの、これまでの試合を考えてみると炎デッキ相手に白星を得たことがまったくないので単純に炎を使いたかっただけです。

 

突風の採用枚数は3枚に抑えて、残り2点の使い道として選ばれたのはマグカルゴバリヤードでした(綾鷹)。

マグカルゴは炎デッキにおいては言わずもがなのパワーカード、バリヤードの存在で水相手にも勝機を捨てないようにします。

 

 

さらにばける先を増やすために選ばれたのはカツラのリザードンウインディ(プロモ)でした(綾鷹)。

カツリザはHP100とタフで、2つの技はテクニカルな攻めをしてくれそうです。相手の置物を突風で呼んでかえんひこうで削っていければ理想的。

 

ウインディは奇襲役+コラッタ(R)と交えてクイズ要員です。

「またクイズか……」「クイズじゃなくて旧裏やれよ」と思われてしまうこと必至ですが、少々お待ちください。

ハレツー本番までの間に何度か触りましたが、同時期に使っていたメガバナデッキがポケモンセンターでモリモリ回復したり2エネで殴っているのを見ると物足りなさを感じてしまいました。

リザードンラインやマグカルゴラインを不採用でタケキュウを入れているため、炎の割にパワーが不足しているのもあるでしょう。手札が途切れ気味でもあり、普通に動いているだけで素寒貧になることすらザラ。

そうなるとマサキで2枚ドローした程度では全然足りませんでした。バクフーンのファイヤーリチャージを使おうにもトラッシュに炎が存在しないことがある始末。

 

手札を切れるドロソとしてスパイ作戦とカツラのギャンブル、マサキよりもドローできるクイズその3と転送装置がそれぞれ思いつき、プラパを切るタイミングを伺いながらエネや腐ったばける先を切れるスパイ作戦と、5割の確率で何も起こらない転送装置よりも精度が高いクイズその3を選びました。

これまでの自分だったら思考停止でクイズその3を4投し、クイズの問題役にしかならないカードを突っ込んでいたと思いますが、クイズの枚数を2枚にすることで事故防止を狙いました。

1枚目は予想がつきにくいコラッタウインディで正解を取り、2枚目は運でゴリ押すことを考えたら、クイズその3を2枚入れるのはそこまで悪くない選択肢だと思います。

 

 

この結論に至るまでに、「特訓ジムorでこぼこジム採用のデッキならばぎゃくしめいではなく突風を入れる意義がある」と考えてはおりましたが、ハレツーでは特訓ジムに1点がかかっているので採用しにくく、でこぼこジムを使うならまだぎゃくしめいでよさそう。

そしてこの特訓ジムと抜群の相性であるエリウツを採用すると今度は突風が要らなくなりそうなロジックエラー。

4月に色々試したわるいベトベトンデッキに特訓ジム+突風を入れる案も考えたのですが、遂行速度や耐久に難があるのでリムーブなどが欲しくなり、突風多投する余裕がないように感じられて自分の構築力ではうまくまとまりませんでした。

そもそもを言えば、2進化主体のハレツー環境だとわるベト自体のスペックに不安が大きかったのも大きいです。断じて弱いとは思いませんが……

 

あとは突風関係なしに耐水性のあるデッキも考えてはみたのですが、雷と草のどちらに寄せるべきかが思いつかず、ファイヤーやライチュウを入れるのもナンセンスに思えて、なおのことまとまりませんでした。

仮にカメが流行ったとしても20人中5人もいないだろうから対策を頑張ったところで肩透かしになりそうだなと……。

それなら好きなデッキ握ればいいじゃん(いいじゃん)。

 

 

 

 

・結果


まずハレツー前日、KGさんにお声がけいただいて秋葉原で対戦を行うことにしました。

したのは、よかったのですが……

 

ハレツー→満員

トレカの洞窟→満員

カードラッシュ→デュエルスペース閉鎖

イエローサブマリンデュエルスペースがあり、実際1回対戦するものの(2ターン目全滅勝ち)、直後に大会があったために退席する必要があって涙。

アメニティドリーム→商品を買えばデュエルスペースを使う権利があるものの、大会で空いていなかった。

スパイラル→なんか知らんけど閉鎖してた。

とカードショップを転々とし、腰を落ち着けて対戦するまでに1時間もかかりました。なんで????

ちなみに同日同時刻にアキバの他の場所で対戦会をやっていた旧裏民の方がいらっしゃったみたいです。対戦するにはまず場所を取るスキルが必要なんですね。

 

今回のハレツーの参加者は14人でした。

先月が20人だったので結構減ったような感があります。一応、うち9割は顔見知りの方でした。

 

 


・1回戦 なふださん(ワニカメ)

なぜ関西勢のなふださんが今月もハレツーにいるのでしょう。私にはよくわかりません。

そして取り出したデッキのスリーブを見て嫌な予感がします。確かあれは先月のハレツーで3勝を飾ったワニカメデッキで使われているスリーブ……。

この時、自分はまだデッキを取り出しておらず、そして3つのデッキを持っていました。このデッキ、メガバナエリウツ大暴走クイズ(タコトプスさんのデッキ。→原案)、ラドバです。

バリヤードや草ポケ軍団だったらオーダイルに肉薄できたのではないか……とは思ったのですが、この突風デッキは今月使わなかったらもう使う場がなく、このブログの文章も考察の末にすでに半分以上を書き上げてしまっていたため、相手がワニカメであることを知りながら炎で挑みました。

決して、「かーっ、別のデッキだったらワニカメにも勝てたのになーっ」とか、そういうのを言いたいわけじゃあありません。そもそも他の2デッキは練度が低かった。

 

結果。

手札は事故気味、頼みの綱のクイズはスパイ作戦で見通され、オーダイルはおろかアリゲイツにすら手こずる始末。

時には使いたいデッキを抑えて勝てるデッキを握る覚悟が必要なのだと思いました。何度も言いますが、デッキを変えたらなふださんに勝てていた保証なんてないのですが。

 

 

・2回戦 KGさん(ミュウツーリザードン

2回戦のお相手は今日ひたすら秋葉原を歩き回った戦友のKGさんでした。

ミュウツーのエネルギーきゅうしゅうとヒトカゲのほのおをもらうで盤面にぽんぽこと炎エネを増やしていくデッキで、具体的な流れは覚えていませんがこちらが攻めあぐねていたのもあって手がつけられないほどのエネが溜まり、ほのおのうずでこんがり焼かれました。キュウコンが何かにばけられた記憶もありません。

 

一応、クイズでは勝ちました。

KGさんと対戦した回数はそんなに多くないですが、KGさんは自分の使うクイズその3すべてに間違えています。自分が先月モンジャラデッキを使ってしまったため、メガバナエリウツデッキでクイズを出した際に悩みぬいてモンジャラと答えられたことがあるくらいです。

ですが、いくらクイズで勝とうとも対戦で勝てないことには無価値です。

しかもKGさんはすごい炎エネを投入していたのでオモシロ要素でも負けてしまいました。

 

 


・3回戦 ニコラスさん(ナツープリザードン

3回戦のお相手はたびたびお会いするニコラスさんです。

相手の盤面が整う前に場を荒らしていこうと考え、タケキュウをカツリザにばけさせるものの、かえんひこうがハズレ→ワープポイントを駆使→手札から出したププリンのじっとみるで解除されるという悲惨な目に遭いました。いや、本当にカードの回し方が上手い……。

マグカルゴを出したりして奮闘するものの、相手の場にリザードンが立ってしまいました。

こちらのエネの付け方がずさんだったのもあって突風でペースを握られ、そのまま負けました。

 

ちなみにニコラスさんにでんこうせっかクイズを出したところ、ライチュウと答えられました。みんな疲れているのかもしれません。

 

 


・反省点

ハレツー出た瞬間 終わったわ

デッキは良いのに 進めない

水 強すぎて お亡くなり

定期 定期 的にオールLOSE

 

 

 

これまでのデッキはお笑い要素が強かったので敗北を自己弁護することができましたが、今回は真面目なデッキなのに3連敗してしまい、結構ショックです。

今回はそこまで絶望的なプレミがなかったので、「あそこをああすりゃよかったニャ」と言うことができず、「あそこ……あそこってどこニャ???」な心地です。

 

1回戦はまだいいとしても、2・3回戦で続けざまに遭遇したリザードンは固い上に火力もあり、このデッキでは4エネトラッシュようがんりゅうを叩き込まないと倒せませんでした。

また、タケキュウと突風とプラパで相手を蹴散らして初動を有利にしようというコンセプトもあんまりうまくいきませんでした。

デッキ単位で相性が悪いうえに引きも弱かった……で済ませるのは早く、プレイングとか細かい部分の構築でもう少し肉薄できたのではないかなあと思います。

とはいえ単純にドロソとかをもう少し厚くしたところで今回の3デッキ相手はなんとかなった気がしません。

ただ、突風のうち1,2枚をパソコン通信に変えたらだいぶ安定するような気はします。

 

バクフーンは1体しかいないとあまり信頼できないのを痛感しました。

ベンチに2体立てれば無尽蔵にエネを動かせて奇襲もしやすいのですが、今回の3戦でそんな機会は一度もありませんでした。1体だけだとバーストフレイムが重くて火力も半端なのもあってほとんど役に立ちません。

かと言って安定して立たせるなら大暴走やクイズ特化で育て屋さんも欲しくなり、タケキュウを出す必要性がなくなりそうのは悩みどころ。

 

また、バリヤード(拡張)は根本的にどうにも怪しいカードに思えてきました。

「炎デッキを使うから水が怖いのでバリヤードを入れよう」という安易な考えでは全然役に立たないような気がしてきました。もう少しバリヤードでなければならない理由を考えたいところです。

 

 

 

 

ちなみに今回の環境分布は、この表だけで見れば炎6・水3・草2・他3でした。

今回3勝された2デッキは両方とも水デッキですが、使用率そのものだけで見れば炎がかなり多いです。

来月は炎がまだ多いのか、水を握る人が増えるのか、水対策に草や雷の使い手が出てくるのか、みんな環境のことを考えず使いたいデッキを持って来るだけなのか、注目したいところです。