ウツボよおどれ

livedoor→livedoor→はてな(イマココ)

ポケットモンスター ソード武闘外伝

 

 

 

おおよそ1週間でクリア。

久々に旅の楽しさを感じられるポケモンだったと思うけど、だからこその燃え尽きた感じた感じが凄いと思った。


●新ポケモン
発売前に新ポケモンの情報が少なくてつまらんとか言ったけど、あれは嘘でした。

 

大抵、最初の道路に出てくるポケモンは早々に情報が公開されるけど、それすらも秘匿されるとまあ面白いものでした。見るやつ全部が新しいんですもの。
XY・SMと新ポケモンの登場数はデフレ傾向にあったから発売前はあまり期待してなかったものの、体感的な新ポケモンの数はずっと多いような気がする。
方向性が大きく変わってきたBWではすべて新ポケモンだからかえって驚きが少ないようなところがあって、
XYでは1つの道路に1種類しか新ポケモンが出ないデフレっぷりで、
SMでは数もさながら、情報が公開されまくってたから驚きようもなかったけれど、
こうやって見てみると本作の新ポケモンへの満足度はだいぶすごい。

 

デザインも良かった。
タイレーツはカービィ的なかわいさと擬態を合わせたような感じで、発売前にうっかり見ちゃった時はエグい見た目の虫タイプだなと思ったものだけど、動いた時のかわいらしさが凄い。
ほか、セキタンザン、オトスパス、モスノウあたりも良いし、リージョンフォームはニャースとかマッギョとかも良かった。
気になったところは、全体的に黒いデカブツが多いところ、種類で言えば悪・鋼・格闘、あとは単タイプがやけに多かったところ、良いデザインをしていても二段進化が少ないところだったと思う(多いな)。

 

以下、旅で使ったポケモンたち。

NNは全部由来があります。ちゃんと考えてつけました。どうしてコイツにこのNNを?と全部わかったら、あなたは私です。

 

ましら(サルノリ→パチンキー→ゴリランダー)
一番最終形態が気になったので選んだ。
孫悟空的な仕上がりになるかと期待したけど、そうはならず。
相棒感を出すためにパチンキーへの進化を少しキャンセルしてみたりするも、ゴリラへの進化はステータス不足を感じていたことからすぐにさせてしまった。
アップリューの進化でメンバーから外れる。


・ネバーモア(ココガラ→アオガラス→アーマーガア)
つめとぎ→つけあがるのお手軽コンボで序盤を牽引したエース。
アーマーガアになってからは安定した耐久力と耐性で誰に出しても問題なかった。
メンバーが全体的に黒いことを理由に外してしまう。


・スリル(クスネ→フォクスライ)
にげあしだったのでワイルドエリアではとてもお世話になった。
進化後のデザインが好みではなかったのであまり使わなかったものの、ピンポイント的な起用はしてた。あとはゴロンダへの進化のためにも連れ回していた。


・めすのいぬ(ワンパチ→パルスワン)
正直思ってた進化と違った。


・ほっぺ(ドングリス→ヨクバリス)
NPCに交換してもらった方をなんとなく使用。
それでも何かと進化が遅く、進化したらしたで愉快な見た目になってしまった。不愉快ではないが、愉快すぎたので外した。


・さいきょう(ユキワラシ

ワイルドエリアで遭遇。
霰での無限回復+影分身連打というシンプルなコンボに加えて、モンスターボールを20個は投げても全然捕まらない最強のユキワラシであった。
オニゴーリというポケモンを使った記憶がないのでしばらく使用してみるものの、長持ちしなかった。


・カンフー(ヤンチャムゴロンダ
1匹くらいは過去のポケモンを使うのも悪くはないということで、デザインが好きなゴロンダをセレクト。
ヤンチャムからの進化が遅く地味に苦労するものの、進化したらしたでビートを単騎で叩きのめしてしまった。
その空気が読めない印象のせいか、進化して少ししたらボックスに……


スタッドレス(タンドン→トロッゴン→セキタンザン)
物理に強そうな性能なので採用。以後、たびたび手持ちを離れることはあっても、基本的にはずっとメンバーに在籍していた。
弱点を突ける機会は終始多く、耐久力もあるのでマグカルゴとの格の差を感じた。
とは言いつつも素の火力も技威力も物足りず、炎の体や鬼火で火傷にしてのスリップダメージで頑張ってもらった印象。
専用技のタールショットも、弱点を増やしたところでめざましく強くなったわけではなかった。ヘタな補助技使うよりフルアタにしたほうがマシだったかも。


サンサーラ(モルペコ)
マリィの相棒ながらなんとなく採用。
技威力が終わっていたものの、見た目に反して攻撃がしっかりしてるのでだいぶ火力は高い。
特性でフォルムチェンジしても何かが変わった気がせず、もやもやしたまま旅をしていたものの、結局専用技のタイプが変わるだけってなんじゃそら。しかも習得がレベル50前後と遅すぎる。
たびたび出てくるグソクムシャには出会い頭で狩られて、こちらから攻撃できる時は悪タイプになってると使い心地が悪かった。
一つの技で二つのタイプを任せようなどそううまくはいかないのである。


★ワックン(カジッチュ→アップリュー)
お!レアなのゲットしたぞ!と思っても、育てど育てど成長せず。
何かおかしいと思ってたところ、アイテム進化であるコトを教えてもらい、NPCに片っ端から話しかけてみたところ、それでもまだ見つからない。
観念してファミ通の攻略情報を見たところ、やけにわかりにくい場所にいるNPCがくれるのだった。んなアホな。
無駄な苦労をしたものの、食べ残しと宿り木で粘りつつ、竜舞から卑劣な全抜きを狙う頼れる相棒になってくれた。クセがなくて頼りやすい。


★コフリソ(ギモー→オーロンゲ)
森の中で先に進化系に出くわしてしまい、最終形態が気になることからいそいそと進化。
悪フェアリーというタイプは攻撃面で優秀なようで、悪巧みからの悪の波動は威力絶大だった。
終盤のエースとしての起用してみるが、耐性が多そうで実は全く多くないという独特なタイプにメンバー編成の悪さが仇となり、鈍足なのも相まって、良さを活かせないままに終わってしまった感じ。
最終技構成も、ソウルクラッシュ/悪の波動/悪巧み/電磁波と自分の悪いところが出ていた。


★マママ(ユキハミ→モスノウ)
終盤になつき進化を出すなーっ!
カジッチュはなつき進化だと思っていたのでその反動は大きい。
相手との相性によっては壁役になったカジッチュと異なり、こちらは壁すら務まらない。しょうがない。

無理やりカレーを食べさせ、努力値を減らすきのみを大盤振る舞いし、なんとか素早い進化にこぎつけた。フェローチェを圧縮したような神秘的でかわいらしいデザイン。
氷虫というなんとも言い難い組み合わせにより、身もふたもないコトを言えばだいぶしんどい。
特にローズタワーの連戦では相手がすべて鋼タイプなのでまるで役に立たない。
特殊耐久を活かして蝶舞を積んでも、技の関係で突破力に乏しい。
お世辞にも使い勝手は良くなかったが、満足。


・イロチ(デスマス→デスバーン)
最初目の色が違うのを見て色違いだと思いこむものの、違った。
攻撃寄りのステータスなのに覚える技が特殊中心で苦労し、しかもBWの攻略サイトデスカーンへの進化はLv32とのことなのにLv40近くになっても進化する気配ナシ……。
と思ったら、あまりにもふざけた条件で進化するということが判明。
進化はさせたけど、元から物理に厚めのメンバーなので活躍できそうにないことから外す。


・ウパ(ヤバチャ)
進化アイテムが2種類あって、ヤバチャの99%はアイテムAで、1%がアイテムBで進化するとのこと。
われたポットだかかけたポットだか、どっちがどっちだったのかよく覚えてないが、片方のアイテムしか手に入らず、最後まで進化できなかった。可哀想。


ひろしま、ヨイショー(コイキングギャラドス
なんとなくコイキングを捕まえたので使用してみることに。
進化するとだいぶオーバースペックで、なんかもう空気が読めないくらいに強い。
最初はひろしまだけだったが、ヨイショーと交代を繰り返すと、ワイルドエリアの高レベルな野生ポケモンも易々と狩ることができた。便利だった。


・ゴムリン(ヤクデ→マルヤクデ)
3番道路に出てくるとのことだったが、全然出てこないまま1時間を無駄にしてしまった。
救済措置なのかジムの草むらで出てきてくれて、無事に捕獲。
炎タイプが2匹いたのでうまく活躍させられなかったが、とぐろをまくという面白い技を使えるので使ってて楽しかった。


何度か痛い目に遭ったものの、実際問題一部の進化条件はちょっとどうかしてる。お前のことだよデスバーン!
カジッチュの進化アイテム入手が分かりにくいとか、ユキハミが終盤なのに懐き進化なのもプレイしている分には少し気になった。
ジュラルドンとかイシヘンジンとかRFダルマッカとかも出会わないままクリアしちゃったのう。

 

BW~SMあたりは新ポケモンにとても個性的な特性がひっついてきたけど、本作の新ポケモンは特にその気配がない。既存の特性が大半を占めている。
夢特性はちゃんと調べてないから実際どうなのかよくわからないけど、新ポケモンを出すなら新特性も出さなければならないという状況は見ていて少し行き詰まり感を感じたので、これはこれでいいかな。

 


化石ポケモンはすごくショッキングな見た目というか。
まずパッチルドンを復元して、その哀しい生態に驚きつつもしばらくは起用。
それでも、中盤加入なのにLv10だから使いにくいし、成長しても中々技を覚えてくれない。進化の望みもない。私は悲しい。
そんな矢先にパッチラゴンを復元するも、「トリとリュウなら正常な状態で復元されるかな~」と思っていたところを、断面丸見えの、着ぐるみの上半分を脱いだ状態の中の人のような見た目が中々に強烈だった。
もう少し辛抱したら強い専用技を覚えたらしいけど、今となっては後のフェスティバル。

 

正常な状態で復元できればなあと思ったものの、そうしたらこのキメラーズは誤った存在となるのがむなしいところ。
いつかは正常な状態で復元できると思って大量のWを費やしてしまったのが一層と悲しかった。
断面剥き出しとか露骨に配置がおかしくて、図鑑説明も何かがおかしいっていうよりも、うまい具合に融合して超生物になったほうが好みだったかなとは思う。
こういう変化球が嫌いってわけじゃないけど、わざとらしく変なデザインにしてるようなから褒めたくはない。

 


ポケモンのリストラはどうでもいいものの、だからと言って1匹1匹の作り込みが上がったりしたわけでもないのが悲しいところ。フィールドエンカウントとかキャンプ用に歩行モーションが追加されたくらい?
キャンプも楽しいけれど、野生ポケモンが遊びにやってきたり、手持ちポケモン同士が仲良くなったりというイベントは残念ながら自分のところでは起こらず、印象は旅の中での便利な回復システムという感じ。
遊べる要素もカレーを抜いたらボールと猫じゃらしくらいで、NADE-NADEがないのは寂しい。ポケモン単体をかわいがるならポケリフレのほうが良かったのは否めない。ボールもコントローラーによっては投げにくいし、セキタンザンで手を焼きたかった。

 

 

 

●ストーリー
冒頭から終盤にかけてずっとイマイチさがあって、特に何の起伏もないまま進んでたと思う。

ジムリーダーがアスリートで、主人公にとってライバルとして競い合う相手という設定はよくて、ジムトレーナーたちはリーダーを慕っている。そしてチャンピオンの背中は広告だらけで、スタジアムにはジムリーダーをモチーフにした広告が。
キョダイマックスすると観客たちのエールが聞こえてきて……と、世界観づくりや演出はシリーズのなかでもかなり凝っていた。ダイマックスがわからないとは言っていたけど、このためだけでも価値はあるように思う。

 

そんなジムめぐりも、合間合間で背後で黒い影が動いてたりなんてことはしなかったのが微妙に印象の薄さを感じる。
特にサイトウ~ネズあたりのジムリーダーは街に行った!倒した!次の街へ!の連続だったのでどうにも弱い。
最後のジムといったら、悪の組織との戦いや伝説のポケモン騒動が終わった後、ちょっとしんみりした気持ちで向かうところというイメージが少なからずあったけど、まさか直前のジムと一本道で繋がっていたとは……


さあダンデとの決戦だ!というあたりから話が大きく動き出したけど、マクロコスモス!ローズは実はガラルの未来を憂いており、ねがいぼしはエネルギー源で、ムゲンダイナが……と駆け足にも程があるように思った。
盛り上がっていくのはいいし実際楽しかったけど、終わってみると「いや……?」という感じ。

 

以下、キャラクターの印象。


・ダンデ
無敵のチャンピオンとしての本編の立ち回り方は、歴代のチャンピオンの中でもかなり好みな部類だと思う。
この男、何かしら問題が発生しても、チャンピオンであり大人でもある自分が解決に奔走するので、大人としては理想的だとは思うものの、本編で起こった問題については最後まで蚊帳の外だったという雰囲気もあった。
あと、ギルガルドを両刀にするな。ボコボコにされたわ。


・ソニア
発売前に情報をちらりと見る限りでは博士的なポジションだったと思ってたけど、実際は研究員のような感じだった。
ダンデとは過去に何かがあったようで、あんまりその辺りがストーリーでも触れられてないのか、はたまた自分が見てないだけで具体的な描写があったのかは知らないが、とにかくそういうことだった。
ダメ研究員が旅を通して成長していくのではなく、そこそこな研究員が偶然めいた発見の連鎖で成果を出していくといった感じなので、少しコメントには困る。


・ホップ
わからない
ホップのことが
わからない

 

主人公を旅立たせるきっかけになった本人ながら、主人公がチャンピオンになって焦りを覚え、ガラル王族の騒動を経験して研究者としての道を志す……というのがホップな大体。
メンタルで実力が左右されるという設定からか、トレーナーとしての才能がさほどあるわけでもないのがポイントで、比較した場合に他のジムリーダーやライバルたちよりもセンスに欠けるというのは面白いと思う。
バトルマシーンでもなければ、ユウキ/ハルカやベルのようにフェードアウトが唐突気味なライバルたちと比較して、結論に至るまでの流れとしては良かったんじゃないかと思う。

 

こうしてストーリーを一通りクリアすれば納得はできたものの、
・出番が多すぎてうるさい。
・主人公の行く道を先回りしすぎ。
・手持ちの変更は印象深いけど、なんかふわふわしてた。
・バトル回数多すぎ。
・メンバー(羊・カラス・御三家・カビゴン・ウニ)が張り合いのないくらいに弱い(まあ強くても困るが)。
・BWやXYはライバルの数が多いから出番を分けてたけど、ホップは1人だからかずっと出ずっぱりで、画面に見えないだけで常に行動を一緒にしてるんじゃないかという気がした(いやビートやマリィもいるけどさ……)。
と、なにかと悪印象が多い。

 

ホップが主人公と言わんばかりな出番なのに、ポケモンリーグまではホップにとっての序章・オリジン的なストーリーで、クリアしてからが本番というような構成がミスマッチだったと思う。
別にパートナーキャラが主人公的存在なのは、過去にがんばリーリエがあったから気にしないけど、主人公のことを振り回すだけ振り回しておいてそんな終わり方?というような印象。

大嫌いなキャラってわけでもないし、メアリースーってわけでもないだろうとは思う。凄くムカつく!というわけではない、ないのだ。
感触としては超ダンジョンのパートナーのようなところがあった。
もしくは、ホップにとって主人公の存在は重要だけど、主人公にとってホップはさほどでもない存在感だった気もする。


・ジムリーダー
競い合うライバルのようなアスリート的な設定が追加されたのは良かったと思う。
これまでのジムリーダーはアスリートなのか地方公務員なのかよく分からない面が多かったから、この設定は素直に好き。

印象に残ってるのは設定の濃いカブ、行動があざといキバナ、いい人すぎるネズの3人。
ソードにするかシールドにするかと悩んでいた際、判断材料のなさから実質サイトウバージョンかオニオンバージョンかと思ってサイトウにしたものの、サイトウ本人は割と普通の人だった。

 

1人1人のキャラは濃く、セリフの数もぐんと多くなってる。
最初の3人がエールを送り、ポプラはビートをピンクにし、ネズはマリィの兄というポジションで、キバナもダンデとの絡みが…と考えると、サイトウとマクワは何もやってないんじゃなかろうか。バージョンか、バージョンが悪いのか。そんなことするくらいならバージョンごとに分けないでおくれ。
特にネズは出番が多く、ローズタワーへの道中もイベントシーンがあるし、王族騒動では最後までついてくる。やさしい。
キバナは安直にドラゴンタイプだけではないというのは斬新だったけど、天候技の使い方がヘタで他のジムリーダーに比べると弱い気がした。
……とまあいいところも多い一方、「いつでも協力するから!」といってレイドバトルのNPCとして来てくれるわけではないのはひどくないですか?


・ビート
委員長からその他大勢として認識されてたのを、ピンクに染め上げられて救われたオモシロキャラ。
描写を端折りすぎてだいぶギャグみたいな事態になってたけど……


・マリィ
普通の子。
エール団が迷惑なファンという設定は好み。


・ローズ
色々腹に抱えているいかにもな黒幕だったけど、他人に話さず自分でコトを進めるキャラのせいで、終盤を駆け足どころかマッハにした人。
ムゲンダイナってあそこに眠ってたんだっけ?よくわからない。


・オリーヴ
この人だけタイプ統一じゃないのね。


・ガラル王族
なんだかなぁ。

 

若干妄想入ってるけど、主人公はホップに連れられて旅に出たのに、いざチャンピオンになったらホップは自分の夢を見つけてソニアのところに行って、ホップのことはソニアとかジムリーダーたちが人格を認めてくれてるけど、主人公は流されるままにチャンピオンになった……ってふうで、他のシリーズに比べるとクリア後の空虚感が凄い。

 

あと、本作は全体的に悪役を出さないということを徹底していて、エール団もローズもシーソーコンビも一応は本人の正義で動いてるのは狙ってやってたのかな。

 

 

 

●レイドバトル・オンライン周り
まさかスマホポケモンGOより出来が悪いレイドバトルになるとは思わなかった。
なんかもう言いたいこと全部書くと体力の消費がすごい。

色んな人の色んなメンバーが見られるならまだしも、最適解が犬犬ドラゴンなのがひどい。
NPCこの指とまれとか手助けとかさせるあたり、レイドバトルだから協力を押し出してるんだろうけど、実際はお互いがくたばるまでひたすら殴り合うだけって原始時代が過ぎる。というか黒い霧効果とバリアがあるあたり、わざとやってるのか。
他のプレイヤーを募集しようとしても集まらない。他のプレイヤーが募集していても行けない。
オンラインにしてるワイルドエリアはカックカクだけど、それってワイルドエリアに他のプレイヤーを大量に呼び出しているからなのでは。けどアイテムくれるだけって。

 

対戦の方ではキリキザンあたりが謎の技没収の処遇を受けたり、ミミッキュが相変わらず強かったりとは聞く。
やってみたら楽しいだろうなと思いつつも、それ以上にやりたくない気持ちも強いのが困りもの。
性格の後天的な変更・タマゴ技を後から習得と様々な育成環境へのテコ入れがされているらしいけど、結局は時間がかかるし、XYもSMも頑張って色々育成してみたが元から対戦ゲー下手なせいで長続きしなかった。SMでは最終的にヤーティを使ってたけど1650あたりが限度だった気がする。
少し上を見てみたら、自分より読み合いの強い人が、自分より強く賢くポケモンを育成しているのですぐに壁にぶち当たるのは致し方ないこと。
どうせまた飽きるのだから……とネガティブなお気持ちになってしまった。

 

 

 

●全体的に気になったところ
ソードをクリアした今、モーレツにシールドがやりたくなった。
ソードの最終的な手持ちがすごく雑になってしまったので再度チャレンジしたいところ、使わないままに終わった新ポケモンも少なくないので使ってあげたいところなど、ガラル地方の旅はだいぶ楽しかったと思う。
特にソードは溢れ出る主人公感やサイトウ効果からか、シールドに比べてめちゃくちゃ周囲で選んでいる人が多いので、だからこそシールドでもう一度!という気持ちにはなる。

その一方で、対戦やりたくない・図鑑完成興味ない・バトルタワーどうでもいいという体質の結果、もしシールドをクリアしたらこれ以上遊びようのないゲームが2つ並んでしまう。これは困った。

 

 

シリーズを重ねていくにつれて息切れ感が目立ってきたところ、本作の息切れ感は物凄い。

 

ざーっと悪印象に残ったところを書いていくだけで、
ポケモンのグラフィックはXYを少し綺麗にした程度で、サイズ多様なポケモンが出た今、ピカブイよりもさらに違和感がある。
・木の実拾い、レイドバトルのテンポ、穴掘り兄弟への依頼あたりのメッセージテンポがすごく悪い。
・ワイルドエリアにミニマップのたぐいがない。カメラワークもよくない。
・モーションを極力使わない、省エネさ溢れるイベントシーン。
・デザインやBGMは凝っているけど、それ以外に何もないような街がちょっと多すぎ。
・直前のカブがLv25程度だったのに、ナックルシティの喫茶店はいきなりレベル37を出してきたり、全体的に野生ポケモン>トレーナーの図式になっている謎のレベル調整。
・本編中では自動的に手持ち回復があるのに、クリア後のストーリーではほとんどない。
などなど、「これらの点をなんとかしてほしいと思うことすら高望みなのでは?」と思えるくらいに何かがいろいろ足りてない。

 


特にもう物悲しくなるのが、脇道・クリア後の遊びのなさだと思う。
ストーリー進行に関係ないダンジョンとかはなくなって久しいし、ファイトエリアとかナナシマとかクリア後の冒険マップもない。ワイルドエリアが狭い。
通信機能がずっと進化した今、ポケスロンや地下通路みたいながっつり遊べるものもさらにパワーアップして再登場はできそうなのに、お出しされたのはポケリフレとポフィンづくりをミニマル化したキャンプと、すでに修羅の原始時代と化したレイドバトルだ。
クリアしたら図鑑完成かバトルタワーか通信対戦だ!とルビー・サファイアレベルにまで戻ってしまった。すみませんそれ17年前のゲームなんですよ。

 

一人で強さを極めるならバトルタワーってことなんだろうけど、ゴリ押し・オブ・ゴリ押しな施設だから、昔から思ってたけどしょうもない。
ORASではバトルフロンティアを出す絶好の機会だったのに都合のいい時空にしたことで出さず、USUMではバトルファクトリーの兄弟みたいなものがかなり遊びにくいと聞いて、バトル施設を作る余力すらないのかと思ってしまった。

これが他のゲームであればDLCでまた何か追加されたりとかするんだろうかと期待できるけど、ポケモンは何かの刑罰でも受けているのかまったく期待できない。
むしろ1年経ったらウルトラソード・ウルトラシールドが出て、今シールドを買ったらそのまま損しちゃうような気もしてならない。

 

 

 

マリオオデッセイ、BotW、風花雪月、スマブラSPと続々と渾身のタイトルが出まくっている今、ポケモンは前進する前にグルグルバットをされているようで、
幼き日の自分はしゃかいなんてまったくわからなかったからゲームに対して好き勝手言いまくることができたけど、このゲームをやっているとひしひしと痛みを感じる。

その分、キャラコンテンツとしての側面はしっかりしていて、新ポケモンのデザインには割と気合が入っているように思った。
ポケモンGOはまだまだ元気だし、ポケモンセンターも精力的で、アニメとか漫画もやってて、実際問題このゲームも売れている。
ポケモンが丸ごと倒れるなんてことはないだろうけど、本編が一番先に倒れそうな状況は見ているほうも辛い。