ソードをクリアしたらやることがあんまりなくなってしまった。
その穴埋めの代わりにプラチナをプレイすることにした。したったらした。
そういえばプラチナは発売日に買ったというのに途中で放り捨てて、また途中までプレイしては放り捨ててを何度か繰り返して結局クリアした記憶がなかった。もったいない。
1回目がスズナ、2回目がアカギに勝てなかったのをよく覚えてるし、あとメリッサがひどいくらいに強かった。
しかしどうせなら少し捻ったような感じでプレイしてみたい…と思ったところ、ポケモンwikiでナズロック・チャレンジというワードを見た。
「倒れたポケモンは死んだので使っちゃダメ」「ゲットできるポケモンは場所ごとに最初に出会った1匹まで」あたりがキモの、ポケモンにもっと愛着を沸かせるプレイらしい。
しかし、シンオウ地方にはワンリキーやイシツブテなど昔のポケモンも結構生息している。手持ちが「ゴウカザル、ゴーリキー、ゴローン、ギャラドス」とかになったらまったくもって面白くない。
ということで、ルールはこんな感じにした。
1.瀕死になったポケモンは永久BOX送り
2.ゲットできるポケモンは1つのマップにつき、最初に出会った1匹まで
また、シンオウで初登場した形態になるものでなければならない。
OK→ビッパ、マリムー(マンムーになるので)、マネネ(新ポケモンなので)
3.最初に出会ったポケモンがNGの場合、OKポケモンが出るまで待つことは可能。
4.地下通路や甘いミツや釣竿は使用可能
5.同じ種類のポケモンゲット禁止
6.戦闘中の回復アイテムの使用禁止
7.かちぬき。
8.ルールを破らない。投げ出さない。臨機応変に考えよう。
ウツコ、シンオウの地に再度立つ。
DPtの主人公ってレポート書いてる時に変わったポーズするけど、昔からこれが立膝してるように見える。なんなんだろうね。
ラフタロウ(ライバル)とともに草むらに飛び込もうとして。
縛りの条件によっては初期IDによって最初のポケモンを決めたり、最初のポケモンは使わずに最初の草むらにいたポケモンで進めるらしいけども、久しぶりのシンオウなので自分で決めたい。
というわけで、ダイヤの時の相棒・ヒコザルにする。
サイテン(ヒコザル)♂
がんばりやなせいかく。まけずぎらい。
NNはなんとなく中華風な名前にしたかったので。
シンオウ地方ではかなり貴重な炎タイプ。縛りの条件上、コイツ以外はブーバーンしか炎タイプを使えないので大事にしたい。
炎格闘タイプに技マシン対応広しというわけで優秀な攻撃範囲を持つ一方、他の御三家であるエンペルトに比べると耐久面には難がある。まあドダイトスよかマシ。
最初のジムリーダーであるヒョウタとは早速真っ向からぶつかりようがないが……
当然のことながらサイテンを死なせてはならない。うっかり急所に当たればこうなるのでかなりヒヤヒヤした旅路になる。
ゲット権を使いつつ、手持ちを徐々に補充していく。
201番道路でムックルのムクムク、202番道路でビッパのヌケサク、204番道路でコリンクのボルコをゲット。
ムクムク(ムックル)♂
せっかちなせいかく。からだがじょうぶ。
せっかち(防御↓)なのにからだがじょうぶとは…。
ムックル系統といえば序盤から電光石火に翼で打つといったタイプ補正つきの技を覚えていき、しまいにはインファイトにブレイブバード、特性は威嚇という序盤鳥最強の一角。
ナタネにスモモと序盤のジムリーダー相手にはもちろん有利で、以降も腐るようなところが見えないポケモン。
ヌケサク(ビッパ)♂
すなおなせいかく。にげるのがはやい。
その顔からしてNNをつけた。
ビーダルなんぞ飛伝要員に過ぎないスペックだが、特性のたんじゅんが中々侮れない。
丸くなる=鉄壁、影分身=無敵というのは戦闘中の回復アイテムを縛ることにしているこの旅では、むしろ極めて優秀な特性ともいえる。
後半の旅にまでついてこられるとはあまり思えないが、大事にしてやりたい。
ボルコ(コリンク)♂
おっとりしたせいかく。イタズラがすき。
NNは昔、初めて出会ったコリンクのNNをボルトにしようとする→が、間違えてボルソにしてしまう→なので今回もボルソにしようとする→今度はボルコにしてしまうという愉快なもの。
性格が威嚇ではなく闘争心を引いてしまったのが少し苦しいか。マキシのポケモンに強く出られそうなのは買うべきだけども。
コリンク系自体、旅では中々一致技を覚えずに辛いポケモンであるが、捨て石にはしたくない。
旅のメンバーが4体になったところで、さしたる苦労もなくクロガネシティに到着。
ズリだなんて、このゲームはこどももやるゲームですよ(違う)。
さてヒョウタに挑もうとしたところ、やはり気になるのはタイプバランス。
まず手持ちはサイテンLv13、ムクムクLv11、ヌケサクLv11、ボルコLv5。
ボルコは育てなければならないと思いつつも、他の3匹より優先度が落ちると思った結果、自然とゲットしたまんま放置してしまっていた。オイオイ。
コダックやワンリキーは使えないので、当然204番道路でスボミーを捕まえるのがスジだが、それもいない。
全員のタイプ一致技が通らない上に、サイテンやムクムクは弱点を突かれ、ボルコは完全に戦力外という詰みっぷりだが、こっちには秘策がある。
それはヌケサクの丸くなる。特性たんじゅんにより実質的な鉄壁に。ズガイドスはちょっと怖いが、これで粘って岩砕きを連打すれば勝つのも夢ではない。
というか、ヒョウタに勝つにはこれしかない。
相手の初手はイシツブテ。岩落としのダメージを少しずつ丸くなるで減らしていき、スピーディに6段階上昇にまで至る、が……
きゅうしょに あたった!
あんまりにもあっさりと戦線は崩壊した。
ヌケサクは岩落としの急所で倒れる。
イシツブテの体力はだいぶ削れていたので、サイテンを投入。火の粉を撃つが倒れず、むしろステルスロックで弱ったところに攻撃が入って残りHP1にまで追い込まれる。かろうじてイシツブテを退けるものの、イワークより遅いのが仇になった。
ムクムクを出しても手も足も出ず、そして最後は上の写真の通りに。
目の前が真っ暗になった瞬間である。
この縛りの恐ろしさを感じた。ナズロック・チャレンジにおいて倒れたポケモンは死んだものとして扱われる。NNをつけた4匹のポケモンはあんまりにもあっけなさすぎるくらいに葬られてしまったのだった。彼らの旅路はイシツブテ1匹を倒す程度で終わってしまったのだ。
当然後悔もある。スボミーを捕まえて鍛えておけばもう少し試合は優勢に進められたかもしれない。そのほか、サイテンを進化させればマッハパンチ、ヌケサクを進化させれば水鉄砲、ムクムクを進化させれば威嚇と有利に試合を進められる手段はいくらでもあった。進化どうこうの前にレベルが全体的に低すぎるのでもっと鍛えるべきだった。
そもそもイシツブテを前に悠長に積むという考え方がおかしかった。イワークは言わずと知れたポッポ並の攻撃の持ち主。イシツブテをさっさと倒し、積むのはイワークを相手にしてからでも遅くなかった。
が、後悔しても遅いこと。
同時に、この縛りをどうしようかと思った。
ナズロック・チャレンジでは全滅すなわちゲームオーバーになるものの、いかんせんゲームオーバーまでの時間が1時間半と短すぎる。
最初から始めてヒコザルを選び、ビッパ・ムックル・コリンクを捕まえて、今回の教訓を生かした上でまたヒョウタに挑むというのは面白みがなさすぎる。
というか、単純に1時間半を無駄にしたという気持ちにしかならなかった。
幸運にもまだ、ゲットをしていない地域が2か所あった。
この旅はまだ終わっていなかった。
サイテン・ムクムク・ヌケサク・ボルコの旅を終わらせたのは自分だ。
しかし、自分の旅はまだ終わっていない。
自分の双肩には4つの魂がのっかかっている。
旅を終わらせるという自分のエゴのために、ポケモンの力を借りよう。
ブーケ(スボミー)♀
いじっぱりなせいかく。ものおとにびんかん。204番道路でであった。
ブーケというNNはDP初回プレイ時にもつけていたもの。
サイテンに変わる新たな大黒柱として活躍を期待したい。
草毒タイプは弱点が多く、弱点を突きにくいものの、高い特防と優れた補助技でそれらの面はカバーしたい。
おくびょうなせいかく。あばれることがすき。207番道路でであった。
性格と個性が噛み合っていない。
旅でコロボーシというポケモンを使うのは初めてで、正直進化レベルが10であることすら知らなかった。
あまりにも貧弱すぎるステータスと技をしているが、歌うや滅びの歌など器用なところもある。
ゴヨウに面食らわせてやりたい気分なものの、本当にそれができるかどうか。
やけに出現率が低く、ブーケのレベルが凄く高くなった。
本当のことを言えばブーケが進化してからヒョウタに挑みたかった。
防御が凄く低いので攻撃をもらえば倒されてしまいかねないし、ズガイドスを一撃で倒せるかも不安だった。
率直なことを言えば、また全滅してしまえば本当にリトライも何もないのでそれだけは避けたかった。
が、Lv18になっても進化しなかったので潔く挑むことに。
まずイシツブテをメガドレインで倒す!そしてイワークの前で成長を積み、倒す!そして最後のズガイドスを……
サイテン!ヌケサク!ムクムク!ボルコ!終わったよ…………
最初のジムリーダーを倒すまでにここまで時間がかかるとは思わなかった。
そして、最初のジムリーダーを倒してここまで嬉しくなるポケモンは初めてだった。
逆境からのスタートになったものの、企画倒れにはならなくて良かった。
今はとりあえず谷間の発電所にいます。