ウツボよおどれ

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最近使ったデッキ

 

 

 

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KCカップをまともに走ったのは初めてかもしれない。

クレーンクレーンが手に入る500位以内か1000位以内にかは、実力以上に時間のなさで遠く及ばなかったけど、入手を逃してモチベに若干響いた暗黒の呪縛をゲットできて満足(そんなに使うカードか?)

 

最近の環境では絶対運命力デッキが流行っているらしく、少し前から愛用してた身としては少し肩身の狭いところ。

前にも書いた気がするけど、一族の結集を入れるのは個人的にだいぶ盲点だった。

サイクルリーダーはまったくもって使われていないらしいけど、DDチェッカーは光属性が多いこの環境ではだいぶ出しゃばっているようで、自分の先見の明を感じさせる(何様?)

 

というわけで、最近使ったデッキを紹介。

 

■メガリスデッキ

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●長所

・オクからベトールを出して、相手ターン中に場を殲滅できるのが強い。

・ファレグの脳筋パワーで殴り飛ばせる。

・スキルのおかげで、デスペラードや青眼などの破壊効果が効かず、優位を取れる。

・エマージョンを絡めたランク4中心の展開も強い。

・弁天からロンギヌスをサーチできる。

 

●短所

・動くのに必要なカードが多く、単に儀式モンスターを出すだけでも儀式効果発動役、儀式コスト役、儀式で出す役の3枚が必要。劣勢時の巻き返し力が低い。

・因果切断やコズミックサイクロンなどでキーカードを飛ばされると弱い。

・組もうにも、パックの副産物が悲惨。

・操作数が多いし、思考時間も短くないので、時間がキツい。

・即座の判断が求められるシーン(ポータルで何を回収するか、回収自体をしないとか)や、ミスしやすい部分が多い(エマージョンで出した儀式にはポータルの戦闘破壊耐性がつかないとか、★4メガリスの儀式召喚効果はターン1とか)

 

誰も組んでいないが強いことで有名なメガリスデッキ。

儀式を組み入れたデッキならヴェンデットや高等儀式術クインテットのほうがよく見るぞ。

 

大体の動きとして、なんらかの手段でハギトを出す。

→ポータルをサーチし、ハギトをリリースしてオクを出す。

→ポータルの効果でハギトを回収し、もう一度ハギトを出す。

→エマージョンをサーチして、相手ターンのドローフェイズに発動。オクを出す。

→相手の展開に合わせてベトールを召喚(オクのフリチェ儀式はメインフェイズのみなので注意)

という流れが成功すると、相手の場が一瞬にして焼野原に。無対策の相手の戦意を一瞬にしてへし折る極悪非道コンボ。

ただ、単純に成功させるだけだと自分の場には圧力の少ないベトール1体しか残らないので、次ターン以降の相手の巻き返しをどう切り抜けるかが鍵になってくる。

 

毎回毎回、こうも綺麗に手札が揃うことは少なく、ベトールが引けないのでファレグを代わりに置いておくということもままある。

手札がベトール×2とファレグ×2だとかなり悲惨な状況だし、だったらまだ★4メガリスで手札が埋まったほうがあきらめがつくのでマシ。

強いし、わからん殺し感があって楽しいのだけど、安定して連勝を求められるこのゲームのシステムとは相性があまり良くないような気がしてならない。

 

割と面白いと思うのがエマージョンとランク4を絡めた動き。

エマージョンで出したメガリスを単に儀式召喚に使うとデッキに戻っていってしまうが、ランク4のエクシーズ素材に繋げると、どうあっても確実に墓地に送られるので次ターン以降に繋がる。

 

弁天のサーチ先は荼吉尼がいいんだろうけど、サンドラ相手に1ターンの猶予ができたり、青眼の動きを止められるロンギヌスが好き。うまく使えないけど。

 

 

■ネオス+エレメントセイバーデッキ

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●長所

・エレメントセイバー全員採用により、霊殿による強化が相手ターンでも活きる。

・光属性のネオスを組み入れ、マカニもいるのでフォスオラージュにつなげやすい。全体除去は強烈(ナルは本当に使いどころがないが、すぐに融合素材かコストで墓地に行くので気にならない)。

・なんだかんだいってモレおじとラパウィラの封殺効果は強い。

 

●短所

・積極的に攻めるHERO系カードの性質と、バトルフェイズスキップをする霊殿の効果が噛み合っていない。

 コキュートスを入れられるわけもないので守りが薄く、かの召喚獣ESに比べると先行き不透明な次ターン以降のことを考えながら動かなければならないのがキツく、大変。

・フォスオラージュを出すために墓地のモンスターを全員光属性にすると、霊殿の効果による強化値が低くなり、案外倒しきれないことが多い。

 

 

A級戦犯のアレイスターと仲良しこよしなエレメントセイバーたちが頑張るデッキ。

6種類採用したよ。マカニかわいいよマカニ

 

やってることはエレメントセイバーで場を固めつつ、ネオスでぶん殴るだけなのでコメントの余地がない。

ネオスのおかげで墓地にネオス+エレメントセイバーが行くので、フォスオラージュを引いても出せなくて困る状況は案外少ない。

他の属性にもネオス並に墓地に送りやすいのがいたら、その分ほかの霊神にも出番があるのだけど、いかんせん霊神自体のスペックに主軸に据えてデッキを組みたくなるほどの魅力がないのが玉に瑕。

 

ちなみにネオスやフォスオラージュを抜いたうえで、いろいろ試してみたところ、

・サイレントソードマン型(沈黙の剣士、LV5、沈黙の剣採用。LV7は霊殿の妨害になるので入れなかった)→魔法を封じても環境的に恩恵が薄めだった。罠で突破されるのも痛かった。

モルトシュラーク型→モルトシュラークは強いが、展開力がないので後が続かなかった。

・キャバルリー型(融合呪印生物闇採用)→モーレフとラパウィラがいるのにキャバルリーに頑張ってもらう必要が薄い。

・アレイスター型(ネオスと召喚獣両立)→どっちかでいい上にアレイスターが死んだ。

と、あまりいい結果は得られなかった。

なんだかんだモーレフとラパウィラが強いんだ。いい案があったら教えてください。

 

 

■磁石の戦士+ウィールダーデッキ

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●長所

・オールマイティに戦える磁石の戦士にウィールダーが入った結果、星6,7のシンクロとランク3エクシーズを使い分けられる臨機応変なデッキに。

・コストがある限り除去を撃ち続けられるベルセリオンや、バウンス効果持ちのフィールド魔法が独自の味。

 

●短所

・ベルセリオン、フィールド魔法、ウィールダーと事故要員が多い。ウィールダーがいるとバランスにもできない。

・ベルセリオンというカード自体がリンクスの環境やルールでしんどい(因果切断で除外されたり、場に他のカードがいると素材を戻せなかったり)。

・サンドラに弱い(フォトンストリークバウンサーやレヴィオニアに対して下級磁石の戦士が無力)

 

βが遊戯のレベル報酬で1枚しか入手できなかった時代はかなり悲惨だったものの、独自の強みがあるおかげで、ザ・中堅の座に立ち続けている磁石の戦士デッキ。

聖騎士、青眼、鮫の領域、デスペラードといった環境デッキも食えるだけの実力があるのは確か。

でも上に書いた通り、サンドラだけは簡便な!マジックミラーでも入れるか!

フィールド魔法や下級磁石の戦士から展開すれば、ベルセリオンを出すのは容易。

でも一番サーチをしたいのはウィールダー。

 特殊召喚+除去効果が魅力的で、δの存在から星7シンクロも狙いやすい。罠無効のパルキオン、一部デッキに強いゴヨウが強いし、対象をとらない除去の妖神も撃てる。本当は相手ターンでも動けるのが欲しいのだけど…

 

ランク4ほどに派手じゃないが粒揃いなランク3も出しやすい。

アルカードの除去、ゼンマインの壁+除去効果による切り崩し、ナイトメアシャークによる不意のワンキルが特徴。

ただ、懸念点は気兼ねなく素材を捨てられるのがランク3にはいないこと。上記3体、セットカードがないと捨てられない、ゼンマインが破壊されないと捨てられない、捨てるターンには自身しか攻撃できないと、それぞれ素材を捨てにくいのである。

このため、エクシーズ素材となっているベルセリオンの素材を捨てられず、ベルセリオンを出せないという状況にしばしば陥る(ややこしいな)。

 

 先攻後攻も、攻めも守りも、どちらもこなせるので、ピーキーすぎるメガリスデッキや、1ターン先の未来を見ながら動かざるを得ないエレメントセイバーデッキに比べると、ゆるく回せて結構心地いいんだこれが。

 

スキルは適当。青眼にベルセリオンが殴り勝てるようになるからなんとなく絆の力で。

もう少し汎用性があるのでもいいかもしれない(ディスティニードロー、墓所封印、粉砕!など)

聖なる守護はフィールド魔法と相性がいいように見えるが、自分のモンスターを失ってまで相手のモンスターを除去したい状況は少なく、かなりピンポイント。