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DBブレイカーズ プレイ記4

 

 

製品版が出て初めてのバランス調整です。

セルが進化しやすく、ブウはスポポビッチが弱体化、ドラゴンチェンジLv1,2時の被ダメ低下、スキルのCTはブルマバイクとグラップリングが↑・ポッドが↓など。

 

パッと見は妥当な調整かと思ったものの、時間が経ってからよく考えてみると自分が求めているものではないという気持ちです。

 

 

セルは進化あってこそのキャラなのに進化が難しいので、そこにメスが入ったこと自体はうれしいです。

ですが何度か実戦を重ねてみると、鯖側が緩くない限りはLv4になるのが不可能でLv3打ち止めになるいつものセルでした。

フィニッシュの速度が良くも悪くも平均的なので妨害をもらいやすいし、ブルマバイクは初動で潰さないと対処困難なのもいつものセルです。

 

 

ブウは……。

スポポビッチが強いとキャラのコンセプトが崩壊してしまうが、スポポビッチが弱いとブウになれないというジレンマなんですよね。

そしてそのコンセプトがゲームスピードの速いこのゲームに向いてないんじゃないでしょうか。

実際、自分が鯖プレイ時に最後までスポポビッチだったブウを見ました。

 

 

Lv1,2時の鯖の被ダメ低下は、何度かレイダーをプレイしましたがはっきりとわかるような違いは感じませんでした。普段からそこまで考えてプレイしていないともいう。

ただ、「低変身Lv時の撃破率がプレイヤーの熟練度によって大きく差が出ていた」ってどういう意味なんですかね?

鯖が初心者だと低Lv時にすぐにやられてしまうのをなくしたいのか、レイダーが上級者だと低Lv鯖を狩りまくって人数差を作れるのをなくしたいのか。

 

 

ブルマバイク・グラップリングはよく使われるスキルなので弱体化されたんでしょうが、今回の調整でもっとも難があると思ったのがここだと思います。

CTが10秒伸びただけという些細な弱体化なのは見るも明らかですが、CTの増加がこの2スキルの弱体化に繋がるんでしょうか?

この2スキルがもっとも使われるのはレイダーからの逃走時です。バイクは長距離移動、グラップリングは高所への移動に使われることもありますが、まあ一番使われるのは逃走時です。

CTが伸びたということは連発がしにくくなったということですが、逃走用スキルを連発することなんてそうそうありません。連発する状況=スキルでレイダーを撒けなかったってことだと思うので。

 

どうせCTを伸ばすならクリリンの靴にするべきだったと思います。

レイダー時にバイクやグラップリングで逃げられたら、大体の場合は諦めて別の鯖を探すようにしています。「バイクやグラを使われないように攻撃できなかった自分が悪い」と思うので。

なのでかえってそこまで気にならないスキルでもありますし、CT伸びても嬉しくないです。

逆にクリリンの靴は防衛フェイズで囲まれて連発されるだけでどうしようもなくなってしまうので、率直に言うと嫌いなスキルです。自分持ってないし。

 

 

製品版発売時に、レイダーからの与ダメ増加・鯖からの与ダメ低下・ドリンクの回復量低下を見て、「製品版ではレイダー優位だ!」とやや先走った心情になっていましたが、公式が発表したデータを見る限り、結局勝率は均等なくらいに落ち着いてきています。

結局、細かく数値をいじっただけでは環境は大して変わらなくて、バイクやグラップリングが強いのも変わらないし、セルはLv4になれないし、逃げるのが下手な鯖はレイダーに狩られる……というオチが見えているような気がします。

調整の意図はつらつら書かれていますが、サバイバーの生存率は上がるけども、レイダー討伐率のダウンに繋がる要素が感じられない調整なのでそこも謎です。

まあ、目に見えて被害が大きいブウもいますが……。

 

ちゃんと嬉しく思えるアプデ要素はレイダーのボイス追加+サバイバーのスキン追加でしょうか。

おかげで両津勘吉になってこのゲームをプレイすることができました。

 

 

 

 

最近は、まあ……だいぶしんどいです。

レイダー時は5連敗くらいしていますし、その一方で鯖はレイダーがよほど異次元な強さをしていない限り、自分が脱落していてもしていなくても大体鯖が勝っているように思います。

特にレイダー時は厳しいです。ゲームスピードが速くて鯖を1人も殺せないまま防衛に、遠距離攻撃が近距離攻撃に化けて空振り、クリリンの靴やチャーミングポーズでの妨害、神龍止められなかったら詰み……と、防衛までに鯖を4人以下にできなかった時点で負け確な気がしています。

セルは使っていて楽しいので愛用していますが調整で大して強くならなかったし、魔人ブウは弱体化受けてるしで、もうフリーザでガンキャンプしないと勝てないんじゃなかろうか。

 

 

比較して考えてみるとdbdのシステムは結構優秀です。

鯖は発電機に触らないことには勝てないし、キラーは発電機の位置がわかるので、発電機を周回していれば鯖を見つけられて、がんばれば殴ることができます。

こちらだと、鍵を挿す位置は固定されている(1エリアにつき3か所からランダム)とはいえ視認することはできません。鍵を挿すのに10秒くらいしかかからないし。

それに鯖に心音を聞かれたり探知の対象になった時点でグラップリングやブルマバイクで接触拒否されるので殴ることもできません。

 

それにdbdは自分が鯖をやるか・キラーをやるかを決めてからマッチング開始ですが、こちらではマッチングしてからランダムでどちらをやるかが決まります。

おかげでレイダーの腕を鍛えたいと思っても、優先権を溜めるために鯖を何度かプレイする必要があります。

人数比的にこういった仕様になったのもやむを得ないところはあると思いますが、せっかくレイダーが回ってきたのにボロ負けしたり回線落ちが多くて試合にならなかったりすると、まあ気分はよくないです。

 

そしてこの記事を書く前に久しぶりにdbdをプレイしましたが、あちらのキラーは圧倒的な強さを感じます。

そりゃライトで怯むわ、板が倒れた風圧で怯むわ、窓の乗り越えがちんたらしているとか、全然圧倒的できていないじゃないかと言えばそうなんですが。

こちらのゲームで「Lv2のまま防衛フェイズに入ってしまい鯖にリンチ死されるレイダー」とか「Lv3になったはいいけどチョコマカ逃げる鯖を前に超TM起動されるレイダー」とか見ていると、まあ圧倒的な強さはそこまで感じません。

 

dbd>ブレイカーズと言いたいわけじゃないし、全体的に愚痴っぽくなってしまって申し訳ないんですが、結構気になってしまいました。

 

 

 

(11/15追記)

まさかパッチ配信によって、「予告していなかったバランス調整を突如実施」「予告していたバグ修正はきちんと修正できず」「レイダー側の補填調整はお預け」という3連コンボを決められるとは……

ハイランドリバーのエリアEのフリーザキャンプなどはちょっと強すぎるのでなんらかの調整が必要だとは思っていたのですが、今回のこの調整はゲーム全体に影響を与えるレベルだと思います。

ゲージ9割まで鍵設置して逃げるだけでもレイダーの裏をかけて強いんじゃないんだろうか。

 

根本的にこのゲーム、鍵の設置には10秒くらいしかかからないのもあって探索フェイズが大味なので、キャンプしてる間だけ唯一起伏があるんですよね。

鯖は「防衛フェイズに向け、物資やチェンジゲージの消費をいかに抑えつつ鍵を挿すか」、レイダーは「神龍を呼ばれないようにどう立ち回るか」と。

言い方は悪いけど、キャンプが脅威的に感じられるのはキャンプ場に猪突猛進していって死んだか、キャンプ場で倒れた仲間を猪突猛進で救出しに行って死んだかのどちらかのパターンだけだと思います。

初心者と上級者が平然とマッチングするゲームなので、そんな死に方をしてしまう初心者救済も必要であるとは思うんですが、初心者は経験を積んでステップアップさせるべきであって、駆け引きが必要な場面をスルーできるような下駄を履かせるのはやりすぎな感。

 

 

話は変わりますが、先ほど鯖でプレイ時になかなか鍵を見つけられずにじりじりした展開になったゲームがあったんですが、あれは楽しかったです。鍵がまだ1つも見つかっていないのにフリーザはLv3だったりして。

鍵が4つも差さっているのにセルがまだLv1という試合もあり、やっぱり鯖プレイ時で一番楽しい感情は緊迫感なんだなって。

 

「鍵がまだ1つも見つかっていないのにフリーザはLv3」だと否が応でも早く鍵を探さないといけない気持ちになりますが、

「鍵が4つも差さっているのにセルがまだLv1」なんて悲惨そのもので、戦闘力5の人間が凶悪なレイダーから逃げ惑うゲームのはずなのにそれが成立していない状態で、面白いわけがないじゃないですか。

レイダーの成長要素はこのゲームのキモではありつつも、このせいでレイダーの動きによってゲームの楽しさがまるで変わってしまうんですよね。

いくらレイダーが上級者であっても鯖を食べるのは基本的に難しいし、民間人も運悪く見つけられないことがある。そうなると防衛フェイズになってもLv2のセルやブウがいて、ゲームが成立しなくなる。

フリーザは高速遠距離フィニッシュ+殴られて進化ゲージ増加によってLv2のまま防衛フェイズに入ってLv4に進化するなんてことができますが、その他2人にそんなものはないので、運とプレイヤーの実力によってサバイバーの満足度にも影響を与えてしまうという……。

 

 

あと最近、アクティブスキルの構成を変えて、グラップリング/バイク/フローディング/トラップ → グラップリング/バイク/チャーミング/変化にしました。

フローディングがなくなったので縦方向の移動が面倒になりましたが、チャーミングを入れたおかげでレイダーに急に迫られても雑に撃てる妨害が入り、生存率が上がりました。

地味に面白いのが変化で、レイダーに目視されていない限りは意外とバレません。本当にバレません。

攻撃を受けて洞窟に逃げ込む→やぶれかぶれで変化→レイダーが入ってくる→出ていく→もう1回入ってくる→出ていく という感じでレイダーを撒くことができました。隠密に使える貴重なスキルということで意外と面白いです。

サタンの像に変化してしまうのは邪魔極まりないですが……