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激闘の4月編 その3「SMB4月予選」

 

 

 

 

 

冨樫義博,HUNTER×HUNTER(36),集英社,2018,55ページ)

 

 

 

・あいさつ

どうも、デンジャラスライオン鬱子です。

 

今回はいつになく真剣に考えております。

今までが真剣ではなかったと言うと嘘なのですが、今回はかなり本気、真面目オブ真面目に考えております。

 

 

 

・概要と考察

 

SMBの4月予選に出ることを決めました。

SMBとは、スイカ・メロン・ブドウの略らしいです(うそ)。

食べ放題です(うそうそ)。

 

本当のことを言うと、SMB(シークレットメガバトル)とは新殿堂ルールを採用した大会です。命知らずなのでこの大会に参加することにしました。参加枠がもったいない。

 

 

・SMBは炎環境と、どこかで聞いた覚えがある。

・たね・2進化の採用を控えめにしたデッキが多い(カツウイン、わるオニなどの高スペック1進化で戦う?)。

・テンプレをほどほどに守りつつ、ピンポイントなカードの採用が多め。

自分が考えられたのはここまでです。もう、なーんもわかりません。

 

 

調べた限りは環境読み・個人メタが重要なようですが、そもそも自分は環境がわからない、しかも初対面の人が半分くらいいるので誰がどんなデッキを使う人なのかもわかりません。

そもそも自分は個人メタというものに対して懐疑的です。

たとえば「あの人はフシギバナをいつも使ってるな」と思ってリザードンデッキを持ち込んだら、その人が突然おかしくなってハマちゃんのヤドキングデッキを持ってくる可能性もあるじゃないですか。

もしくは、フシギバナを前にみんながリザードンを持ってくると警戒した結果、裏をかいてカメックスデッキを持ってきたら何も考えずにフシギバナデッキを持ってきた人に倒されるとかあるじゃないですか。

どうなんですか、これ?(知るかよ)

 

 

 

視点を変えてみれば、自分は初参加なので他の人からすればどんなデッキを持ってくるのかわからないわけです。ビギナーアド。

むしろ、「ウツボットをアイコンにしてるし、ブログを見るにエリウツばかり使ってるから、相当ウツボットが好きなんだな」というイメージ戦略に成功しているのではないでしょうか。

 

加えて考えてみれば、今月のハレツーの2戦目では制限時間ギリギリまで要してしまい、集中力が途切れて終盤のプレイミスがかなり目立っていました。

また、LOや耐久などの戦術があまり慣れないビートダウン思考でもあり、今月の高槻方面のSkype大会で使ったひたすら攻撃を仕掛けていくエリウツベトンが割と肌に合っているように思えました。

そのエリウツベトンは新殿堂でうまくまとまりそうになかったのでお役御免ですが。

搦め手が苦手で直線的というのはカードゲーマーにあるまじき話ですが、今更それを言ってもしょうがない。

どちらかというと尖ったポケモンを採用してガシガシと相手に強みを押し付けていくスタイルが自分に合うのではないか、とは感じます。

 

 

 

 

ふと、以前に思いついたデッキのことを思い出しました。

 

 

 

 

案の定、フォロワーから止められます。

 

この絆さんという方は旧裏を当時プレイされていた旧知のフォロワーさんです。

先月のハレツーで組んだ2進化3体デッキにドン引きされていたのも絆さんです。

たぶん、自分と絆さんが旧裏で対戦したら普通に絆さんが勝つと思います。

 

だけども人間、止められれば止められるほどやりたくなってしまうカリギュラ効果

本気で考察すれば勝ちの目はあるのではないかと思い、ニャースとゴーストを軸にデッキを考えることにしましたとさ。

 

 

 

 

 

 

 

 

というわけで白羽の矢が立ったロケット団ニャース

わざわざ「このカードはペルシアンに進化できない」と丁寧に書いてあるポケモン

 

1エネ120点の最強ポケモンです。

カツラのウインディと違ってエネトラッシュも、オーダイルと違ってデッキ構築をぎゃくりゅうに傾ける必要もなく、たねが1エネでこの火力です。

まあそんな冗談はおいておいて、現実は互いの場を合計して7,8体が関の山と言ったところ。そうなると期待値は35点ほどですが、これでも1エネとは思えない火力。全力で上振れを狙っていきます。

どうもこの参加者はSMB(シークレットメガバトル)をJRA(日本競馬協会)と勘違いして合法的にギャンブルができる場だと考えているらしい……?(1文字もかすってない)

 

 

 

 

 

ニャースにはどんどん●んでもらって最後はこいつで片づける予定です。

5枚取られれば70点と2進化にも引けを取らない火力。

サイドを1枚取られただけでも2エネ30点、2枚でも40点とかなり高水準な火力と言えます。

 

 

 

 

 

 

 

まず一度試運転したところ、後攻1ターン目でコイン表を5回出してしまい、1エネ50点という狂気の火力で1ターンキルをしてしまいました。

試運転になってないということで表の回数を期待値通りにしてそのまま対戦を続行してみたところ、実にあっさりと負けてしまいました。

 

 

このニャースというカード、とにかくいろんなカードとの噛み合いが悪く、デッキの軸にするには無理があります。

・ギャンブル火力なのでプラスパワーに頼れない。

・学習装置は「相手の番に倒された場合」なので自滅をカウントしない。

・1エネで攻撃できるからリサイクルエネルギーと相性がいい……ように見えて、毎ターン手貼りの権利を失っている。

期待値がせいぜい40であるために上振れしてもたねポケモンを倒すのがやっとで、1進化ポケモンなどが相手になるとだいぶ苦しいです。

しかもこちらはポケモンを次々と自爆させていくので場にエネルギーが溜まりにくく、すぐに2エネ技(おんねん、ヨガのポーズ)を使いにくいのも課題になります。

 

 

ですがカードプールが狭いようで案外広いのが旧裏、探してみると相性のいいカードが出てきました。

 

 

 

・デッキレシピ

 

 

 

デッキ名:百万回生きた猫ネコノナマエ

殿堂:新殿堂

 

※リストだとブビィと書いていますが実際に採用したのはピチューです。

 

 

先行を取ったらこわがらせてポルターガイストして勝ちます。

ゴースは2枚採用してみました。1枚あれば十分なカードではあると思うものの迷ってしまい、ゴース1ゴースト1(ポルターのほう)とぎゃくしめい2のどちらにするか悩んだのですが、先行で確実に決めることを考えるとあまり悪くない気がしました。

 

そうでない場合、なんとかして展開したら爆発ジムを貼り、だいぎゃくてん?で相手の場のポケモンを叩き潰していきます。爆発ジムは即効性に難があるものの、微妙に足りないニャースの火力を長期的に伸ばすことができます。

だいぎゃくてんは自傷ダメージが洒落にならなすぎるのですが、ディフェンダーを貼ることで自爆率は大きく落ちます(爆発したら流石に使い捨てますが)。生き残ったら2回目が撃てるし、相手の技で倒してもらえれば学習装置で後ろのポケモンにエネルギーを回せます。

後はディフェンダーorプラスパワー+おんねんで強引に押したり、爆発ジムをソースにのろいやヨガのポーズで。

 

爆発ジムは早めに出したいので2枚。マダツボミの塔とか特訓ジムとか怖いです。

抵低ジムはあまり刺さる相手がいないだろうけどもヤミカラスとかに詰みたくないので採用。

ドードリオラインは1-1だと立てられないなと思ったので2-2にしましたが、ちょっと怪しいかもしれません。

 

 

 

あとはニャースが自分ターンに自爆してしまった場合に壁ポケモンを採用しております。

アタッカーとしても使えるバリヤードは確定枠。できれば爆発ジムより先に出したい。

あとはゴースト(化石)、ピチュー・ブビィ、アンノーンQ、ミュウ(ニュートラルシールド)、セレビィ(neo3)が候補に上がりました。

 

しかし、ベイビィとセレビィ以外は低抵ジムを貼った上でもヤミカラスのカモなのがどうしても気になりました。そうなるといれかえ系のカードを積む必要があり、デッキ枠をやたらと喰います。

最悪余ったドードリオでも壁にすれば次に繋げるのではないかと思い、当初3枚だった壁はバリヤードピチューの2枚のみに抑えました。壁を増やせば安定はするだろうけどその分だけデッキがマイルドになりそうでしたし、ニャースが3回技を撃てるシーンもそんなにないだろうし。

ちなみにアンノーンQとミュウはねねしさんとグースさんのお二人にデッキを見ていただいた際に出てきたアイディアです。感謝してます!

あとセレビィはSMB前日に思いついたので試す暇すらありませんでした。

 

 

●入らなかったカード

 

・ゲンガー(プロモ)

高速で相手のポケモンを始末していくので相性がいいような気もするが、役割がピンポイントで運否天賦な割にいくらなんでも高すぎる。

安くても2万て…(実物にこだわるタイプ)

 

ポケモンマーチ

爆発ジムでの自傷を回避しつつ自分は場にポケモンを出せる、相手のポケモンも増えるけどニャースの期待値が10伸びるというお得なカード。

なふださんにデッキを見ていただいた際、必然的に全滅勝ちができなくなるカードであると言われ、確かに相手に礼儀作法を渡しているも同然なのが気になってきたので抜けました。

 

・たたきつけろ!挑戦状

だいぎゃくてんの火力が最大級に伸びるが、誰も挑戦を受けてくれないと思われる。

 

・タケシ

なふださんにご指導いただいた際、「わるクロに弱すぎる」という話が出てきて真面目に採用候補に上げました。

エリカの親切だと相手も回復させてしまうのでタケシがいいのではないかと思いました。

ないわー。

 

 

 

 

・戦果


・練習試合

2勝4敗

うち1勝2敗は先行トレーナーロックによるもの、うち1敗はかなりギリギリな負け。


・1戦目 VS Aさん

プレミ連発して負け。

・2戦目 VS Bさん

負け。

・3戦目 VS Cさん

重篤なプレミをして負け。

・4戦目 VS Dさん

負け。

・フリー1戦目 VS Dさん

負け。

・フリー2戦目 VS Eさん

負け。

・フリー3戦目 VS Dさん

負け。


 

 

・反省会


とにかくプレミが目立ちました。

1戦目はまだ……なレベルでしたが、3戦目は勝敗を左右する恐ろしいレベルのプレミで、プレミを犯したことに気づくと動揺してしまいその後の戦いに集中できずにズルズル引っ張って負けました。

 

自分が思い描いてた通りの試合運びを全くできなかったのが手痛いところでした。

まず予選中はジャンケンに負けまくって先行を取ることが一度もできませんでした。

また、薬物(ディフェンダー・プラスパワー)に多くの枠を割いていてドロソが細かったため、爆発ジム→ニャース→ゴースト→バリゲンの流れもまったく成立しませんでした。今日一日でゲンガーは1回ものろいを使わなかったような気がします。

 

構築上の最大の欠点はニャースの多投にあると思います。

相手が低耐久のたねならば爆発ジムを絡めつつ攻撃できますが、耐久が少しでも高かったり爆発ジムが不発すると相手にサイドを与えながら死ぬだけです。コインの上振れとか下振れとか関係なし。

相手にサイドを献上するポケモンの最たる例はマルマインですが、「相手に40程度のダメージを与えながら死ぬニャース」と「高耐久高火力の大型ポケモンのエネルギーとなれるマルマイン」の違いをまざまざと感じました。

また、自分はニャースが自爆した後のことばかり考えていましたが、ニャースで打点を出すためには無理にでも壁ポケモンを並べる必要があり、それを狩られると極めて脆かったです。プクリンやニューラ、わるマタやナツストに比べてニャースは目の前のポケモンを倒せる保証が本当に無いですし。

しかもこちらが相手のベンチにかけられる圧力は爆発ジムとゲンガー頼りという不安定さ。

 

なぜ大会に参加した後にデッキコンセプトそのものの反省をしているのかと言えば、練習試合の際はそこまで感触が悪くなくていくらか勝利も収めており、自分が組んだオリジナルデッキの中ではかなり戦える部類だったのが大きいです。

これまで組んだコンセプトそのものが弱いデッキはサカリキー+タケーニャや2進化3体がありますが、このデッキは割と入念に練習と考察を重ねていて、練習試合の際に欠点には気づきつつもプレイングで対処できると思っていたので……どこが悪かったかと言うと、最たる部分は自分のプレイングにあると思います。

たぶん、このブログで公開しているデッキの中では一番強いと思います。どんぐりの背比べですが。

 

 

あと対戦していてよく言われたのは、「おんねんゴーストが強い」ということでした。

ディフェンダーを貼りながら1エネこんらん・2エネ高打点を使い分けられるので本当に優等生でした。

 

今は休みたい気分なので早く寝ることにします。1日で1勝もできないと、さすがに心の健康が……。

SMB運営の方々、お疲れ様でした!