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【ハレツー・高槻】新殿堂の素晴らしさを伝道するダブルヘッダーエレブー

 

 

 

 

概要

旧裏には新殿堂という素晴らしいレギュレーションがある。

 

2014年に制定されたものながらきわめてバランスがよく、今なお多くのプレイヤーが触れている伝統ある殿堂ランクだ。

だが、私の友人である宇津子氏はこう語る。

 

エビワラーなんてマイナス0.25点でも高いだろ」

「相手のデッキ次第でがらくたになる拡張バリヤードが5点かあ…」

「ストライクは強いカードだけど2点はちょっと……」

「突風2点ぎゃくしめい1点は不平等感あって好きくない」

「新殿堂は変わらないのが良さって言ってもおれみたいな新参は恩恵を感じないね」

 

宇津子氏はポケカ害である。

近頃ポケカ老害を名乗られる方がいるようだが、宇津子氏はポケカ歴1年未満なのに不満ばかり言ってるので最初からただの害だ。

 

新殿堂は変わらないことが今一度明言されている以上、駄々をこねても覆しようはない。それゆえに私は宇津子氏の詭弁には何一つ共感できない。

しかし、噂によると氏は、新殿堂の考案者である白音紅氏に改訂をもとめてコミックマーケットに向かい、「新刊完売おめでとうございます!」と直訴したらしい。

そんな新殿堂の素晴らしさを今一度世間に知らしめられるデッキを考えた。

 

 

 

 

 

デッキの軸になるのはエレブーである。

宇津子氏はこいつが2点なことに不満をいだいているらしい。

直接尋ねたところ、「同じ2点にも突風、リムーブ、パソ通と勝敗を決定づけるレベルのカードが多々あり、エレブーはこれらと比較した上で採用することとなる。確かにエレブーはたねの割に強いが2点は不適当だ」とのことだった。

確かにたねアタッカーのために2点も割くのは重く、使われていない。使われていないのなら弱いカードだろうと氏は言いたいらしい。

だが旧裏は数多のレギュレーションが存在しているので、エレブーを強く使いたいならそれをやればいい話だ。

ちなみにニューラやGR団のミュウツーが8点なことについて、宇津子氏からは「それはそれでいい」との回答を得られた。氏が何を言っているのかよくわからない。

 

ちょうど10/14は高槻方面Skype大会とハレツー旧裏バトルの両方が開催される。

どちらもエレブーは0点でデッキを構築しやすいし、高槻方面で使用したデッキをハレツーへそのまま持ち込むことにより練度の向上も図られる。

何より、ここで結果を残せばエレブーは強いカードであると氏に証明することができる。

して、「ハレツーと高槻の両方で使えるエレブーデッキ」を組んでW優勝し、「エレブーは超強い壊れカードなので新殿堂では2点をつける価値がある。ゆえに新殿堂はいじるべきではない!」と証明するのが今回の目的になった。

 

 

 

 

念のため言っておくと、鬱子自身は新殿堂のことを「いじる必要はない」「バランスもそこまで破綻はしていないし意図はわかる」「ただし殿堂ランクの内容がそこまで好みではない」くらいに思っている。

 

 

 

デッキレシピ

 

 

 

デッキ名:新殿堂の素晴らしさを伝道するダブルヘッダーエレブー

殿堂:ハレツー殿堂・高槻殿堂

 

※実際にハレツーへ参加した時にはワープポイントを雷エネルギーに変更。

 

 

両方で使用できるデッキを考えて殿堂ランク表を眺めていたところ、ハレツーだと規制アリ・高槻だとナシでエレブーとの相性がいいカードとしてヨルノズクが浮かびました。

エレブーでひたすら殴ってヨルノズクで妨害。そういえば4月度高槻方面skype大会で対戦した七男さんのデッキもエレブーノズクでした。まさか七男さんも自分と同じことを考えて!?

 

そして高槻でアリ・ハレツーでナシのカードとしてR団のサンダー、ピィ、ムチュール

ハレツー側はヨルノズク3枚+ポケモン回収1枚で4点、高槻側はR団のサンダー、ピィ、ムチュールを1枚ずつで4点。残りは突風と鋼エネルギーで。

この内容ならエレブーを主軸に据えつつ、殿堂ランクが異なる2つの大会にもなんら問題なく参加できますね。

大体の高耐久やR団のサンダーをワンパンしてくる相手は無理だと割り切っています。

 

 

 

エレブー

新殿堂:2点 ハレツー:0点 高槻:0点

 

偏差値が高いカードです。

少ないエネルギーで動けるので序盤から殴りながら後ろの準備を整えていきます。

雷のアタッカーとしては同じたねでより高スペックなR団のサンダー、器用なライチュウ(neo3)などが競合相手です。

ハレツーの場合はR団のサンダーのほうも0点ですが、2エネで40点出せる瞬間火力や自爆ダメージのフォローが簡単なので差別化可能。ライチュウとの比較ではデッキスペース節約という点を意識したいと思います。

最近はベイビィポケモンを進化させて急襲する動きが流行っているようですが、エレブーだとそこまで相性がよくないのは難儀。プラスパワーつけてかみなりパンチが裏だと自傷ダメージが増えるのも難点。

 

 

R団のサンダー

新殿堂:4点 ハレツー:0点 高槻:2点

 

ハレツーで点数なし、高槻で点数がかかっているカードなので採用。

このカードも新殿堂の場合にもっとも点数が高いです。つまり活躍させれば「R団サンダーは新殿堂で4点が妥当!」という論も成立します。

たねでHP70の弱点無し、1エネ20点+エネ加速、攻防一体にしながら放てる大技は実際高スペックで、殿堂ランクがかかっているのもうなずけます。

相手によっては鋼を貼らずに70点のライトニングバーンを撃ちたいこともあります。

 

 

ムチュール(プロモ)・ピィ(プロモ)

新殿堂:ピィは2点、ムチュールは1点 ハレツー:どちらも0点 高槻:どちらも1点

 

同様にハレツーで点数なし、高槻で点数がかかっているカードなので殿堂調節役として採用。

ムチュールは鋼貼るとちょっと強いです。ピィはだいぶ久しぶりの抜擢。

 

 

ヨルノズク

新殿堂:0点 ハレツー:1点 高槻:0点

 

ハレツーでしか点数のかかっていないカード。ハレツー殿堂ならではの独自性もあるしちょうどいい点数だと思います。

エレブーで殴っている間に後ろに並べて相手の手札を破壊します。

 

 

 

マンキー

新殿堂:0点 ハレツー:0点 高槻:0点

 

相手の手札状況を伺いつつ、そこにヨルノズクを織り交ぜてトップ解決を防止するカード。

ヨルノズクがいない状況なら自分のサイドを確認するのもなんだかんだ強いんじゃないでしょうか。どうでしょうか。

 

 

ライコウ

新殿堂:0点 ハレツー:0点 高槻:0点

 

ヨルノズクで早々に相手を事故らせた時の詰めに使います。

いなびかりが任意効果だったらなあ……。

 

 

ポケモン回収

新殿堂:0点 ハレツー:1点 高槻:0点

 

ハレツーでしか点数のかかっていないカード。

ヨルノズク4枚もいらなかったので妥協気味に採用。

傷を負ったエレブーを捨てて次のアタッカーに切り替えたり、サンダー回収→にげ0出す→またサンダー出すとかやってみたいですね。

 

 

ポケモンぎゃくしめい

新殿堂:1点 ハレツー:2点 高槻:2点

 

新殿堂の場合に最も規制が緩いカードであり必要悪かもしれないカード。強く使うためには展開の仕方を考えなければなりません。

新殿堂においてぎゃくしめい4枚は確かに厄介ですが、4枚ないと速攻デッキが高耐久デッキに勝てる要素が極端に薄くなりそうなので、最近は仕方ないのかなあとか思っています。

 

 

カツラのクイズ その1

新殿堂:0点 ハレツー:0点 高槻:0点

当たり前

 

イラストにエレブーが大きく写っているので採用。

あまりにもしょうもないネタですが、この機会を逃すと二度とはないと思ったので使うことにしました。

錯乱ジムまたはマサキ4枚がないデッキにおいてはマサキの下位互換として有名ですが、相手が錯乱を採用していればタダ乗りできるので完全下位互換ではないと最近気づきました。ただし相手がクイズを出すかどうかは別。

 

以前に自分が提唱していた「”くくり”があるポケモンでクイズを出し、暗記してきた相手の計算を狂わせる」という理論にガッチするサンダー・ライコウでクイズが撃てます。

victbot.hatenablog.com

エレブーは意外と小さいほか、マンキーヨルノズクなどたかさを読みにくいポケモンもおり、強いクイズが撃てると思っています。

ハレツーの参加者はここ1,2年のうちに始められた方が多く、ポケモンのたかさに詳しくないばかりか、このカードのテキストすらも理解していないと思われるので強いです。

skype大会の参加者もどうせたかさ知識があやふやだと思われるし、試合間の休憩時間に暗記される懸念もないので安心。

仮に正解されてしまった場合はヨルノズクでカバーします。本末転倒。

 

 

鋼エネルギー

新殿堂:1点 ハレツー:1点 高槻:1点

 

R団のサンダーの反動ダメージを減らす、ムチュールに貼って低打点相手に粘るのが目的のカードです。

 

 

まきベト→バリヤードとかへの対策。

学習装置→ライコウやサンダーに回したい。状況次第ですがエレブーに貼るのは強くないと思います。

カスミの勝負→みやぶれきれなかった時のカバー1号。リモート対戦だとジャンケンが無意識的なので弱い。

ナツメの眼→みやぶれきれなかった時のカバー2号。白音紅さんへのリスペクトを込めて。

 

 

 

戦績

高槻skype大会終了後にハレツーへ向かうのが非現実的に感じられたため、アキバ近くのネカフェから参加しました。

 

 

 

対戦間はマンガ読んでました。

 

 

 

高槻1回戦 なふださん

なんか変なプレミを連発してしまいました……

クルミ2枚とクイズその1 1枚をオーキドで切る。

・計算間違えて不要なプラスパワーを貼ってしまい、エレブーの自傷ダメージ増加。

・ベンチのポケモンに学習装置を貼っておいたことを失念して攻めが追い付かなくなる。

・ここぞというタイミングなのにみやぶる使い忘れたり、よくわからない思考の末に手札にあるオーキドを無視して別のカードを戻してしまう。

などなど……

対戦自体は6-3で勝ちでしたが、ミスを重ねすぎてすっかり気が動転し、失礼ながらなんで勝てたのかがよくわかりません。

 

 

高槻2回戦 ジャストさん(フーディンホウオウ)

フォレ研の社長と所長が見守る中での対戦になりました。

お相手がポケモンギア型だったのでヨルノズクで足止めしてペースを握っていくも、引けど引けどエネもドロソも来ないので攻めが進まず、みやぶるを使ったのになぜか交換おじさんを戻さなかったのでフーディンが立ってしまい形勢逆転。こんなのプレイングミスじゃなくて常識を疑う。

対戦終了後、ジャストさんにも社長にも所長にも「あのタイミングでなんでかみなりパンチ撃ったの? でんきショックでは」「ライコウ要らなくない?」と圧迫面接される始末。

ちなみにコイントス遊戯王ニューロンに頼りましたが、この対戦では本当に異様なくらいに裏が出ました。なぜだ……。

 

 

高槻3回戦 七男さん(スライ)

マルマイン3枚で相手にサイドを取らせつつもライチュウの高火力でごり押ししていくデッキです。すごい速度でしたがエレブーがたねだったのでなんとか応戦できました。

1体目のライチュウはエレブー2体で殴りぬけて撃破。

2体目のライチュウは、サイド落ちしていたR団のサンダーをエネエネによって回収し、そこから鋼ディフェンダープラパライトニングバーンで残りHP70のライチュウを撃破。

3体目が立った時、こちらの場にはサンダーでお相手の場には次ターンにらいげきが撃てるライチュウ。そしてサイドは互いに1枚の状況。

ここはサンダーを逃がしてベイビィでしのぐべきか、しかしサンダーにエネを貼るまでの時間が……と悩んでいたところ、手札にプラパが2枚あったことに気づいて勝ち。

 

 

高槻4回戦 リスペさん(エンカル)

3体目のエンテイが不発に終わった上に夜廃3枚のうち1枚を落としたり、ムチュールがのべ5ターンほど粘ったので高火力に蹴散らされきることはありませんでした。

HP80ラインはこのデッキにとって少し骨が折れるのですが、ムチュールの粘りもあって追いつけます。エレブーがエンテイの攻撃を1発は耐えられるのもうれしい。

お相手がガンガン引いていったのを見ていたので終盤はヨルノズクでみやぶらずにLOを狙い、3-5で薄氷の勝利。

 

 

というわけで高槻では4位。

1・2戦目の醜態であわやというところでしたが、なんとか巻き返せました。

 

 

そのあと、徒歩でハレツーに。

全体的にエネの不足を感じたのでワープポイントを雷エネに差し替えました。

サインをもらうための基本エネルギーカードの束はを持ってきていたのに雷エネが1枚もなかったりとか、100円券のことを忘れてハレツーでカード買うとか、neo4クヌギダマをイントロneo収録と勘違いして購入してしまうとか、プレミ多かったです。

 

 

 

それはさておき、このデッキをハレツーに持ち込むには大きな不安がありました。

ここ最近のハレツーは参加者が8~10人程度と控えめで参加者が固定化されつつあり、人読みが重要であると考えていたのです。

そして先月のハレツーから、きすけさん→ドンファン、燧の宮さん→ワニカメパニック、くろまいさん→ナツメのモルフォンをそれぞれ使われると思いました。

雷デッキである以上ドンファンは絶望的だし、大暴走構築にヨルノズクは無力。ナツモルデッキも低打点ゆえに突破が難しいです。

それらへの対策はいろいろ考えて、たとえばストライク(ジャングル)がいいと思ったのですが高槻1点・ハレツー0点をうまく処理できなかったので没。そもそもこれ1枚入れたところでなんとかなるような気もしない……。

それ以外のカードでも、エレブーで荒らしてノズクで妨害するコンセプトがぼやけてしまいそうで、全体の勝率が落ちるように思われました。

 

よって、「この3名とは遭わないことを祈りつつ、出会ったときは仕方ないと諦める前に死力を尽くす」と考えて挑みました。

まあそうそうマッチングすることなんてないでしょう。

 

 

ハレツー1回戦 きすけさん(ウインディ

なんでマッチングするんですか。

 

幸いなことに使用デッキはドンファンではなくウインディでしたが、ウインディ以前にメタモン(拡張)に苦しめられます。

R団のサンダーに変身されてライトニングバーンでエレブーが撃ち抜かれるわ、エレブーに変身されて突風されたヨルノズクがワンパンされるわでやりたい放題。

反動ダメージが重なったところにホーホーで催眠術をかけるという力業で突破しつつも、そのころには相手の場に4エネついたウインディが降臨。負けました。

 

 

ハレツー2回戦 燧の宮さん(ワニカメパニック)

なんでマッチング(ry


お相手の初手がコラッタだけだったのでプラパ3枚つけてでんきショックすれば勝てたと思います。ぎゃくしめいを切ってまで山札を掘りまくりますが、できなかったので負けました。

多少はがんばりましたが、オーダイルを倒すのに最低3回はかみなりパンチしないといけないのに、オーダイルは1撃でエレブーを倒してくるのだから無理です。

 

 

ハレツー3回戦 くろまいさん(ナツモル超)

な(ry


当時の経験からナツメのモルフォンを深く愛されているくろまいさんと、欲しいものがわからなくても(対価を出せば)なんでも手に入るから欲望だけ刺激されて思考停止してる鬱子。

note.com

 

きすけさんのドンファンはどういう構築なのかわからない、燧の宮さんのワニカメは対処不可と考え、ナツモルデッキを相手に何度も1人回しをしていたのですが、低打点+逃げ2なエレブーが主力である以上は鋼ナツモルの突破が困難で、エレブーとヨルノズクを速攻で並べて相手が展開する前に荒らさないと勝てないという結論に達しました。

当たらないことを祈ってましたが、2回戦終了時点で2敗はくろまいさんと自分の2人だけだったのでマッチングが確定しており、軽く絶望しました。

 

先攻を取ってカスミの勝負も勝ちますが、手札の周りが良くなくて望みの展開にはなりません。

そうしてもたついている間にナツモル降臨。実際触ってみるとぎゃくしめい2点の環境では中々侮れないカードであり、いともたやすく混乱させてくる上にゴーストやグライガーなどの軽量アタッカーでの攻めも重なり、次々とエレブーが散っていきます。

あれよあれよといううちに相手のサイドは残り1枚、こちらの場にはHP30のエレブーで相手はHP50のグライガー

ヘルカイザー亮に憧れて「オレに介錯は要らん!」などとのたまいながらプラパ2枚貼って雷パンチをするものの、こういう時に限ってコインは表でした。

 

 

よってハレツーでは久々のドベでした。先月は3勝したので収束するんだな……。

 

 

 

おまとめ

エレブーは強いカードです。

HP70なので60点技を一度は耐えられること、1エネで足止め技を撃てること、2エネで40点出せる技を有すること。たねポケモンとしては規格外のパワーです。

かみなりパンチの自傷はプラパとの相性が悪く、そもそも自傷は高耐久という魅力を落としてしまい、にげ2なので足回りがよくないのは確かにマイナス点ですが、1日7戦という激闘を潜り抜けるにあたって頼れるパートナーでした。

新殿堂で現在使われているかはさておき、点数が課されているのはなんだかんだで妥当、と感じます。

サンダーも、補助が欠かせないこのカードを採用したためにエレブー+ノズク速攻に振りきれませんでしたが、鋼込みで実質HP80・60打点持ちは頼れる存在で、入れなかったらもっと負けていたのではないかと思います。

 

反面、ヨルノズクや学習装置は強くて便利なものの、なにかにつけてプレミが多い自分には合わないように思いました。

正直この程度でプレミを犯すのは非常識きわまりないのでなんらかの抜本的改善をしたいです。

 

ライコウもほとんど活躍していませんでした。いなびかりでなければならない状況は7戦中1戦しかなく、その1戦でもそこまで強く使えていなかったと思います。

エレブーで荒らしてヨルノズクで妨害し、ライコウで詰めるというアイディアは聞こえこそいいのですが、それすなわち上振れていないと何の意味もなかったような気がします……

 

 

ハレツーと高槻のダブルヘッダーは楽しかったです。突風・リムーブ・パソ通などの無難なカードではなく、片方の殿堂で点数アリ・もう片方で点数ナシで4点分消化できたのは気分がよかったです。

同じデッキを1日使い続けるのは練度向上を図れたような気もしますが、ハレツーではメタモンぶっ刺さったり対策切ったデッキに2連続でぶつかったりもして、その成果はあまり出ませんでした。

先月のキュアラメールデッキもハレツー・高槻のダブルヘッダー可能なのは密に、密に。

victbot.hatenablog.com

けどこのデッキで3勝したばかりだったし……ねえ?

 

 

 

あと、今回7戦したうちクイズその1の結果は以下の通りでした。

 

不正解 4回

うっかりして場にいるカードでクイズを撃ち正解される 1回

未使用 2回

 

ポケモンはなにかとたかさを読みにくいので強いクイズになると思います。

自爆したのは、前ターンにウツギで引いてマンキーの問題を出そうと思っていたら、次の自ターンが来るまでに手札をごちゃごちゃやってるうちにヨルノズクを出してしまいました。アホ?

 

個人的には「相手が251匹すべてのたかさを覚えているとドローされてしまって弱い」なんて点は気になりませんでした。

仮に不正解だったとしてもたかだか2ドロー、その程度ならたかさなんて覚える必要はないと旧裏プレイヤーの方々はおしなべて思ってるんじゃないでしょうか。

ですが実際に運用しているとそんなことは欠点の中でも小サイズ。

「場にいたりトラッシュにいるポケモンでは出題しにくい」というのが中サイズの欠点で、「手札に問題がないとそもそも出題できない」というのが大サイズの欠点でした。

この使用感なら素直にマサキにしよう……と思いましたが、今日1日のうち、自分がクイズを出した後にこちらのポケモンのたかさを気にする人はいなかったのは追い風でした。

 

 

 

※この記事で使用したカード画像はポケモンカード旧シリーズ検索様のものを使用しております。