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【ハレツー殿堂】モンジャラレスノリノリモンジャラ

 

 

おはこんハロチャオー!鬱子です。

 

12月のハレツーはクイズの使い納めをしました。

 

 

 

 

デッキ名:モンジャラレスノリノリモンジャラ

殿堂:ハレツー殿堂

※赤のポケモンではたくクイズ、緑のポケモンでどくのこなクイズが可能。

 

 

まず私は以前にノリノリモンジャラというデッキを組んだことがあります。

victbot.hatenablog.com

これはまだ初々しいころの私が組んだデッキです。構築はずさんだしパワーも高くありません。

このデッキになぜモンジャラが入っているのかというと、ナゾノクサとわるいクサイハナで一応撃つことができるどくのこなクイズの択が少ないため、容易に正解されるのを危惧したからです。

(そもそもどくのこなクイズ自体がこのラインを警戒されてしまいがち)

実際にクイズ奥の手三銃士のタコトプスさん相手にモンジャラクイズを撃って1ターン目で勝利することに成功しました(でも対戦はなぜか時間切れ間際までもつれこんだ)。

 

 

これは先日タコトプスさんにサインを求められたモンジャラです。

サイン入りリーリエPSA10の5000倍の価値があると言われています。

 

 

そんなノリノリモンジャラを使用して間もないうち、フリー対戦で某氏にどくのこなクイズを使用すると、なぜかモンジャラと答えられてしまいました。

話を聞いたところ、「最近モンジャラクイズをしてたから使うと思った……」とのことでした。

つまりは、これまでの対戦経験で相手に植え付けてきたイメージにより、デッキ内にあるクイズの枠を事実上増幅させることができるのです。

デッキ内にモンジャラを入れずとも、モンジャラを想起させるどくのこなクイズで相手の誤答を狙っていきます。

 

上記の文章は全部後からこじつけました。

 

 

 

 

また、ノリノリモンジャラで扱いきれなかった要素としてはわるいクサイハナ絡みがあります。

あの時はこんらんによる自傷ダメージを受けないわるいハッサムをアタッカーにしてみましたが、特別相性がいいわけでもありませんでした。

むしろ1・3回戦は速攻で蹴散らされてそれどころではなく、2回戦はベトンでクサイハナが沈黙していたので、相性がいいのかさえもよくわからなかったです。

 

 

そこで着目したのがプクリン(拡張)でした。

 

 

プクリン(ジャングル)は最近過小評価を受けている感があります。

1進化HP80、ニコタマ込みで2エネ60点は優れているものの実際中途半端な感もあり、単純に前にプクリンを出して攻撃しているだけで勝利を勝ち取れるビジョンが湧きません。

しかし、進化元を共有できる拡張プクリンを採用することで状態異常に強いアタッカーとなれるのです。

毒の粉クイズを共有できるフシギバナ(プロモ)は相手の状態異常も回復させてしまうのでそうはいきません。

 

 

 

して、その盤面を作るにあたってはプクリン2種とわるいクサイハナを並べる必要があります。

進化ポケモンが多いのでここはわるいハクリューに頼ります。

 

1ターン目、プリン2体、ナゾノクサミニリュウを並べる。プリンにエネ貼る。

2ターン目、ミニリュウハクリューに、ナゾノクサクサイハナに。花粉撃ってからプクリンに進化、ともだちのわ。

3ターン目、拡張プクリンを出す。次のプリンも出す。

ベンチに大量展開するのでプクリンとの相性がいいですね。

2体目のクサイハナを出すと非戦闘員だらけで身動きとれなくなるので場に出すのは1体までになります。

 

 

 

プクリンライン

プリンは言わずもがなジャングル。ニコタマを貼ると20点出せます。

どうにもならなくなったらこもりうたクイズが撃てるのも評価したいですね。

 

 

わるいクサイハナライン

クサイハナが2枚並ぶようにすると後続の育成が大変になることに気づいたので2-2。

常に1体いればプレッシャーかけられるかな、くらいの気持ちで。

 

 

わるいハクリューライン

大量の進化ポケモンを要求する構築とクイズはもちろん相性がいいので採用。

進化前のミニリュウでもはたくクイズが撃てるのはベネ。

 

 

エリカのナゾノクサ光合成

どくのこなクイズが絶望的に弱いので1枚採用。

このカードを警戒させることでクイズが強くなります。

また、ニコタマを貼ればワザが撃てるのでプラパを絡めればワンキルを視野にいれやすいです。弱いモンジャラなんて要らない!(モンジャラは弱いので)

 

 

ピチュー(イントロneo)

みんな大好きイントロベイビィ。

大好きなうえにクイズが撃てるので最強。

 

 

わるいユンゲラー

進化前ではたくクイズができます。

その上、ぶっしつこうかんによってラジオ塔で見たカードを即座に手札へ加えられます。

当初はルージュラ(イントロ)とかミュウ(WHF)だったんですが、確かな役割があるのでしっくりくる枠になりました(なぜか超が一枚入ってるのはその名残)。

 

 

トレーナーカード

クイズデッキなのでクイズ4枚。3枚にしてナツメの眼を増やそうかと日和ったものの、ハレツー民は全体的にクイズ慣れしていないと思ったので(偏見!)ここは強気にいきました。

サーチは交換おじさん3枚とマスターボール1枚。戻したくないポケモンが多そうで、クイズあるから作法は撃てないので。

この前の反省からスタジアムとしてラジオ塔採用。ハクリューで毎ターンシャッフルできるのを活かします。

 

 

 

結果。

 

×ウインディメタモン(きすけさん)

途中でドロソが切れて動けずに突風で育ててるポケモンを狩られまくって負け。こんらんもうまく機能してなかったような。

クイズは1,2回撃ってた記憶があります。

 

×ワニカメ大暴走(なふださん)

エリカのナゾノクサワニノコラインの弱点を突いたので序盤は多少優勢でした。

大暴走構築は自分にも大量に引かせてくれるのでありがたいんですが、手札の枚数が増えまくるとそれはそれで選択肢が多くなって思考時間が増え、花粉の撃ち忘れとか不要な花粉とかをやらかしてしまってガタガタに。

ともだちのわをぶち込んでいきつつも、相手がこんらんで思うように止まらず、時間切れ間際の焦りも出てこちらがサイドを取る手段を失い、最後のピチューがぎゃくりゅうで突破されて負け。

相手が引かせてくれた上にスパイ作戦で手札を見られるのでクイズはさっぱりでした。

 

○カスニョログドラ(細Pさん)

順当に攻めて行って勝ち。

あわのまひで誤魔化されてもてだすけで回復できるのはありがたかったです。

クイズは序盤にオーキドで3枚捨てたので撃てませんでした。

 

という次第でした。きすけさんが3勝でなふださんも2勝だったのでオポメント的にはよかったみたいです。

 

 

 

私はクイズその3をデッキの最大値を引き上がるカードとして認識しております。

マサキの2ドローは足りない、エリカは相手にも引かせる、転送装置はコイン頼り……

そんな中でクイズその3は相手が答えられなければ3ドローできるのです。

自分だけが3ドローできるカードはクイズその3のみです。

 

「クイズその3は構築をゆがめる必要があるので弱い」という主張はもっともかもしれません。

しかし、ゆがんだ構築であっても強いドローをしていくことで、デッキのパワーは単純な構築よりも強くなるのではないかと私は信じております。

今回はどうにも全体的に目論見通りにはいきませんでしたが。このデッキ自体はもう少し試してみたいですね。

 

そういう次第で今日からクイズ奥の手三銃士あらためクイズ奥の手四銃士を名乗らせていただくことになりました。よろしくお願いします。