概要
どうも、ヴァ・ルーダニア・鬱子です。
あろうことか新ガルーラルールでの対戦を行ってきたのでレポートを書きます。
いきさつ
先日参加させていただいた春道2002のイベントの主催であるなにものかさんが、現行ポケカの世界大会に合わせて横浜でオフ会を開催すると聞きました。
ここしばらくのコミケは2日間ですが、このイベントはコミケ2日目の翌日にあります。つまり今年のコミケは3日間あるということですね(なにが)。
このオフ会は同会場でソラさんとなにものかさんが別々のイベントを開く形となり、ソラさんのほうでは旧裏メインのイベントを3部制で行います。まあこれは前回の記事の通り。
そしてなにものかさんのほうではWCS2004,2010,2017に加え、ポケモンスクランブルやミニマムパックなど歴史の闇に葬られてそうなレギュレーションでのイベントが開催されるようでした。
その中にあったのが新ガルーラルールです。
旧裏のデッキを持ったプレイヤーと新裏のデッキを持ったプレイヤーがタッグを組み、1つの盤面で戦うタッグマッチの様相です。
そして自分は先日のイベントで使用した通りに新裏のデッキを持っており、新ガルーラはソラさんのイベントの第3部の直後に実施されます。
だからまあ、たとえば第3部に参加した人の中に新ガルーラに興味のある人がいれば、自分が新裏デッキを持ち込むことでインスタント・チーム結成。モースト・デンジャラスな対戦を繰り広げられるのです。
そんな調子で考えていることをツイートしたところ、ソラさんから「パートナーを組みませんか?」とお誘いの声をいただきました。
けどこの時はまだイベントの告知がされたばかりだったのと、参加するにあたって自分が考えていた気持ちは上記の通りだったので、「あと1週間ほど待ってもソラさんに他のパートナーが見つからなかったら組みますよ」というなんともな追い返し方をしてしまいました。
で、待つこと3日。ソラさんの元にパートナーは現れません。
まあ理由は分かります。開始時間が20時過ぎで当日は日本列島のどこかしらに台風襲来中。
対戦するにも入手が難しくてまともな資料が残っていないVS~eのカードが必要であり、新ガルーラルール自体が複雑、足を引っ張ってしまいかねないタッグ戦も怖いというもの。兎にも角にも参加できる人間を絞りまくるルールなのです。
しかし、自分は参加することになった時のために環境考察をしていたところ、新ガルーラ環境に若干の興味が湧いてきました。湧いてきてしまいました。
このまま待ち続けるよりはタッグを結成して早めにデッキ作りをしたいと思ったので、ソラさんにぎゃくしめいをかけて参加を決定しました。
環境考察
旧裏はneoのみで殿堂ルールアリ、新裏はVS~e3になります。
旧裏がneoのみということは錯乱やロック三羽烏のようなすべてを終わらせるカードはなく、重要なところではレインボーエネルギーも存在しません。
聞いたところによると、ハッサム+ランターンorヤドランが強いようです。
※新裏のカードについても触れているので今回はポケモンwiki様へのリンクを貼りまくっています。
毒無効、ダメカンが乗ってないベンチポケモンと強制入れ替えして攻撃、3エネ30点+鋼エネルギーの数だけコイン投げて20点加算。
毒無効と鋼エネによる耐久性の高さ、突風効果、大体の相手を2撃で落とせるワザとトップメタ中のトップメタです。
ついでに旧裏のハッサムはneo2、neo4が存在。性能的にはぼちぼちながら草抵抗持ち。
ハッサムが鋼以外の色を要求しないのもあり、構築の自由度の高さから入ってきます。
旧裏はやさしいランターン(neo4)一択です。2エネ30点は強い。
画像の新裏ランターンは水タイプながら雷エネ1つで20点出せる旧裏にも欲しいスペックを持ち、スプラッシュボルトも不安定ながら素点があるので大火力を出せそうです(撃つ機会があるかは知らない)。
1枚の進化元から水弱点・雷弱点の両方を少ないエネで突ける上にHP80と高耐久。これは強いです。
ヤドラン
風の噂で強いと聞きました。旧裏に存在しない水ヤドランです。
緩いエネ拘束で30点を出せる上にエネを増やせば火力上昇、たねポケモンからのダメージを減らすおまけつきです。
旧裏ヤドラン・ヤドキングとは色が合わない上にそちらがかなり信用ならないのですが、存在を意識したいカードだと思います。
進化ラインの共有のしやすさ、コスパのいい火力、1進化でありながら耐久面が高い……と小回りの利くカードが多いですね。
このハッサム+ランターンorヤドランを仮想敵として考えてみます。
ここからの考察は執筆者が執筆者なので資料価値はあまりにも低く、間違い・見当違いしかない恥ずかしい内容と思われますが、このルールに限っては後世に何か残す必要があると思われたため、消さずに残しておきます。
炎
バクフーン(PF1)ですべてを焼き払い、バクフーン(e1)につないでいく方面で考えましたが、ランターンをかいくぐりながらファイヤーブーストで表を出さないとジリ貧なので断念。
ヘルガーも新裏側のスペックが微妙そうでデッキ構築をするにあたり不安がありました。
ソラさんからはエンテイ(neo3)軸をご提案いただきましたが、肝心要のマグカルゴ(neo3)は禁止カード。
旧裏には有力なたねアタッカーがいても、新裏のたね炎ポケモンは低HP・低火力・自傷技持ちのブーバー(e1)、手貼りを受け付けないエンテイ(e3)という有様。
ならばと3エネ50点でHP90のやさしいキュウコンや、たねが弱いこの環境なら安定したダメージを出せるやさしいウインディを考えますが、新裏側はウインディ(e2)がかなり使いにくそう。
そもそもを言えば新裏側がエンテイのエネ加速に頼れなくて魅力が薄いのでボツ。
草
メガニウム(neo1)は強いものの、相手が旧裏ハッサムを出してくると非常に苦しそうです。
ウツボット(e3)は強いですが旧裏とライン共有不可。
他の新裏草ポケモンもメガニウムと合わせるにあたってパッとしませんでした。
水
キングドラ(neo3)はもちろん強いですが、キングドラ(e3)がいまいち強そうに思えません。
ニョロボン(e1)やオーダイル(e1)は2進化なこと以上に動きが難しそうで使いこなせる気がしませんでした。
その中で注目したのはわるいオクタン+イブキのキングドラ+ヤナギのニューラでした。
イブキンヤナニューはVS環境でのトップメタ。e3まで来るとVSのカードたちもスペック不足が際立ちますが、速攻をかけて育つ前に叩けばやっていけそうな気がしています。
水と悪の2色になることから旧裏はわるいオクタンを採用。軽いエネコストで高効率のダメージを出せていきます。
雷・超・悪・無
フォーゼのサブタイトルかな……。
雷は新裏側があまりパッとしないように思えました。
超は新裏の無色ポケモンの多くから超抵抗が取っ払われたので攻撃面は改善されたものの、ゲンガー(e1)以外に採用したくなるカードが特になく、あまりわかりませんでした。
悪はやさしいマリルリ(neo4)でバンギラス(e1)にエネを回すコンボが思いつきましたが、事故しか見えないのが難儀ラス。
無はやさしいカイリュー(neo4)がハッサムに強く出られそうでいてそうでもなく、新裏カイリューが不甲斐ないのでつらそうです。
闘
実は自分もソラさんも同じカードに着目しておりました。ゴローン(neo3)です。
イシツブテ(neo3)からつなげば1ターン目20点、2ターン目40点。
相手が闘抵抗を持っていないほうのストライク(e3)を採用していた場合、先攻からこの流れで倒せます。(実際には鋼が貼られたりしてうまくいかないだろうけど……)
そして3エネ技のがんせきおとしは抵抗力貫通で50点。
これまで挙げてきたデッキには「旧裏か新裏のどちらかに見るべきものがあっても、もう片方が弱い」という懸念がありましたが、新裏イシツブテは水弱点なので旧裏イシツブテと弱点分散できますし、順当にエネがついていけば邪魔になるようなこともありません。
なにより、旧裏側にはゴローニャがそもそも存在しないのでライン共有するメリットが大きいです。
そんなゴローニャ(e1)はHP100、被ダメージ-10点、抵抗力無視の4エネ60点と優秀ですが、HP全快でないとハッサム相手に殴り負けるでしょう。ハッサム強すぎだろ。
イシツブテライン以外にもなにかポケモンを入れる必要があったので探してみると、カイリキー(e1)が見つかります。
HP120、山札操作持ちに加え、ダメージを受けている自陣ポケモンの数だけ威力がアップする技を持っています。
じしんでダメージをばら撒いてカイリキーの威力アップ……というのはよさげでしたが、ハーフデッキなのでポケモンの採用枚数が少なく、大した威力が出なさそうだったのでボツ。エネ要求が重い上に旧裏にゴーリキー不在なのもネック……。
…………いや待て、まだ手はある!
それは思い出の実。ポケモンのどうぐで、ついているポケモンは”常に”進化前の技を使えるようになります。…………んん????
そして組み合わせるのは旧裏でド定番のイワーク(neo1)!
バトル場のゴローンでじしんを撃つことで後ろのイワークにダメージを与えていきます。
早めにハガネールに進化させてもいいとは思いますが、ゴローンが奮戦している限りは鋼エネルギーをつけないでおいたほうがいいような気がします。
(地味なメリットとして、ベンチにダメージを与えることによってハッサムにかき乱されなくなる)
そしてゴローンが倒れたら世代交代。思い出の実を引き込んでいかりでぶちのめしましょう!
ハガネール(neo1)は雑に強いし、ハガネール(e3)も技が不安定ながらHP100。いかりを撃つだけならこれでも問題なし!
欠点らしい欠点といえば、思い出の実はポケモンの道具なのできのみなどと合わせられないことと、あからさまにフラグが立っていることでしょうか。
その他にも色々と案は上がりつつも、同じカードに注目していたこともあってゴローン軸としました。
また、708さんが公開されていたレンタルデッキの中にフシギバナ(e1)と多種多様なたねのデッキがあったため、それを基にソラさんらしくクリスタルタイプのルギア(e3)を使う案も一応浮上していましたが、結局はゴローン軸で固まりました。
当日
横浜旧裏オフ終了後、ソラさんと軽く確認を済ませたのちに参加しました。
チーム名の提出を求められた際は特に思いつかなかったため、ソラさんの了承を得つつもほぼ独断でキン肉マンとテリーマンのタッグである「ザ・マシンガンズ」にしました。してしまいました。
1回戦 金髪同盟さん(ハッサム+わるいオクタン)
きんいろモザイクは2,3話くらいまで見ました。
最近は『SHOW BY ROCK!!』とか『凪のあすから』とか『ギャラクシーエンジェル』とか『Yes!プリキュア5』とか『逃走中グレートミッション』とか見たいアニメが多くてうまく消化できていないです。
旧裏イシツブテスタート。ストライク(e3・クイックターン)に弱点を突かれて先行ワンターンキルが目に見えるもののコイン運で回避。
しかし想定していたげんこつ→じしんの流れはハッサム進化か鋼エネルギー貼りかで耐えきられ、そこから早々にハッサムが立って4エネついて完成。
そしてお相手にテキスト確認された際、こちらが思い出の実の効果を完全に誤って認識していたことを気づかされる始末。
(自分の認識:持っている限り常に進化前の技が使える。正しいテキスト:技を使った番にこのどうぐをトラッシュする)
そもそも最大威力のいかりでもハッサムは落とせないのでぐだぐだな展開になって負け……。
2回戦 チーム千里眼さん(ハッサム+ゲンガー)
こちらも2ターン目にハッサム降臨。
ハガネールは50点出すのも精一杯なのにハッサムは気軽に50点、コインが良ければ70点出せるので旧型機と新型機の違いを感じる……。
タフなハガネールでも粘るだけで精一杯。交代も滞っているうちに回復リソースが底をついて負け。
こちら(というかソラさん個人)がタッチ世代交代をうまく使えたのもあってゲンガーが立つことはありませんでしたが、それだけ……。
その調子で全勝チームが出たようなので3回戦は無し。
おまとめ
敗因その1. 急に参加者が増えたので……
これは言い訳がましいですが、参加当日になっても参加者リストには自分たちしか載っておらず、みなさんマジで参加したくないのだろうと感じており、運営チームVSソラさんと自分チームで何度かデモンストレーション的に対戦してオシマイであることを想定しておりました。
それに、仮に参加者が増えたとしても使用するのは708さんのレンタルデッキ。
さすがに708さんのカード資産があろうともレンタルデッキは各1つずつしか存在しないはずなので、飛び入り参加者が来てもハッサム使いは1チームしかないと予想!
「ハッサムには負けても他のレンタルデッキ相手ならぼちぼち戦えるだろう」くらいの認識ではおりました。
ところが実際に参加チームは2チーム増え、土壇場でデッキを組まれてきたり、別口でレンタルされていたデッキはどちらもハッサム入り。優勝もハッサムだったので結果として大ハッサム環境となっておりました。
敗因その2. テキストやルールを理解できていなかった
思い出の実は付けているだけで進化前の技使い放題と思っていたもののまったくそうではありませんでした。
思い出の実を提案したのはソラさんではなく自分なのでここは完全に自分のやらかしです。
それにしたってこの使い切りでは「思い出させると大して変わらないのでは?」な感も否めません(一応、行商人(e3)でサーチできるなどの違いはありますが)。
ただ仮にいかりを連発できたとしても、それすなわちハガネール自慢の耐久が削れている状況。
ハッサムは2枚の鋼を貼るだけで期待値50点、あわよくば70点を出せるので、ハッサムがいるこの環境ではハイリスク・ハイリターンないかりコンボよりも、ハッサムに鋼付けて殴るほうがローリスク・Sky-High Flyリターンで強いのです。
1人回しをしていた時はハッサムランターン相手に勝利を収めたことがあったものの、今になってみればなんで勝てていたのかがよくわからない……。思い出の実のテキストをずっと勘違いしていたせいかもしれない。
また、世代交代ルールについて、自分はポケモンを倒された際に倒された側だけが世代交代するものだと思っていましたが、実際には両チームともに世代交代するルールでした。
このため、 タッチ世代交代!をうまく使われたり、もしくは使いどころを誤ってしまうと、片方のデッキに眠るリソースをまったく消費できないまま片方のデッキが尽きて勝敗がついてしまう面があります。
敗因その3. ハッサムつよすぎワロタ
ハッサム強すぎでしょ……。
eシリーズ環境のトップであると聞いたことがありますものの、相手に使われるとひたすら恐ろしいです。
要塞化にうってつけな毒無効、ベンチでの安易な育成を許さない「ねらってつかむ」、威力上昇効率がいい「ヘビーメタル」……などなど。
1体立てば本当に何とでもなる上に立てやすいので、わざわざ旧裏側にハッサムラインを入れずとも戦えそうです。
参加する前は「エンテイは新裏側が弱すぎるから無し」と考えておりましたが、ここまでくると旧裏はエンテイ、新裏はそれとは関係なしにハッサム軸にしても充分強そうです。相手のハッサム焼けるし。こうした色拘束の緩さも強さの一因だと思います。
本当にもうこいつ一人でいいんじゃないかなというか、ハッサムと大きく差別化できないアタッカーは存在価値が厳しすぎるように感じてしまいました。
あのハガネール(neo1)がおもちゃに思えてしまったり、今回のデッキの改良案を考えても「ゴロネール抜いてハッサム+αを入れないと無理!」という結論に達してしまったくらいです。
デッキ構築について?
新裏側はオーキド博士の研究、マサキのメンテナンス、モノマネむすめ、森の番人などの強力なサポーターに、万能サーチのデュアルボールも存在します。
対して旧裏側はマサキがサポーター扱いなので連発できず、ウツギはかせも制約があるので、先発で相手が新裏だった時に追いつくのが難しい印象があります。旧裏先発にする場合は新ポケモン図鑑→クルミ→マサキのメールで早く回したりマスターボールを採用するのがベストかと思われます。
ただそうなると旧裏側のデッキスペースがかなり苦しいため、単純明快に少ないカードで効率的に回せる新裏側を先発にしたほうがいいのかもしれません。確か2試合とも相手は新裏が先発でした。
また、自分は進化ラインの共有をかなり意識しておりましたが、周りを見てみると「旧裏:テッポウオとオクタン、新裏:テッポウオのみ」とか、「新裏:ストライクとハッサム、旧裏:ハッサムラインなし」というのもよく見られました。
2進化デッキであれば進化ライン共有を重視したほうがよさげですが、1進化主体なら無理な共有は図らなくていいかもやしれません。
新ガルーラの面白さとは?
今回参加するにあたり、わずかながらに新裏に知識のある自分がメインとなってデッキを考え、プレイング面は経験豊富なソラさんにほとんど頼る形となりました。
自分がデッキを考える=死亡フラグ……なんて自虐ネタは今更言っても仕方ないので無視!
でも基本的に個人競技であるポケカでこういうチーム戦ができるのは面白かったです。
当時の大会でチーム内での相談は禁止されていたり禁止されなかったりしたそうですが、今回については相談アリでした。
(でもまあ、当時も相談禁止と言いながら堂々と相談されているケースがままあったと聞きました。そりゃあねえ……)
相手にバレないように手札のカードを指しながら「この順番で使いましょう」と話したりしつつ、「これを使って相手の手札を流そう……」と口に出すと「世代交代握ってるだろ!」と突っ込まれるのが面白かったです。これまたガルーラバトルの醍醐味かと思います。
※この記事で使用したカード画像はポケモンカード旧シリーズ検索様のものをお借りしております。